PPROJEKT ARBEITEN 2023

© Andreas U. Korn (Dr. phil., Diplom Grafikdesigner FH, Digital Artist)

FOKUS: Gamerezensionen, Artproduktion (digital/traditional); Archivarbeiten

[ANMERKUNG: Stand: 25.12.2023; beachten Sie das Copyright; keine Weiterverwendung meiner Texte und Grafiken ohne meine Einwilligung]

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Gamerezension: MARVEL’S SPIDER-MAN REMASTERED PC (2022 erschienen); vgl. meinen WP-Blog zur GAMEHISTORY mit mehr Informationen und Beispielen.

Gamerezension: Horizon – Zero Dawn (2016)

Gamerezension: Titanfall 2 (2016, PC Release)

  • Digital Art (Digital Paint und Vektorgrafik bis 70 x 100 cm in Artprint Auflösung); hier nur eine sehr kleine Auswahl an Beispielen; vgl. mehr in meinem Kanal ARTSTATION.
  • Traditional Art (Acryl und Abtönfarbe auf Papier bis 70 x 100 cm)
  • Artshop 62 (Konzeption und Umsetzung: Produkte – Digital Art, Traditional Art; WordPress Shop nur für einen Test eingerichtet mit Payment via PayPal; vorübergehende Akkreditierung als Online Händler bei Facebook und Pinterest; Schließung wegen mangelndem Interesse und aufgrund nerviger Abhängigkeiten und Forderungen von den verlinkten Social Media Portalen; zudem ist im Falle von Abverkäufen eine Gewerbeanmeldung verpflichtend, die ich als freiberuflicher Designer aber nicht durchführen darf; vgl. Sie meine Beiträge in TUMBLR).

Traditional Art

PPROJEKT ARBEITEN 2022

© Andreas U. Korn (Dr. phil., Diplom Grafikdesigner FH, Digital Artist)

FOKUS: Gamerezensionen, Artproduktion (digital/traditional)

[ANMERKUNG: Stand: 16.12.2022; beachten Sie das Copyright; keine Weiterverwendung meiner Texte und Grafiken ohne meine Einwilligung]

GAMEREZENSIONEN

Forschungsinteresse: Bildästhetik im Wandel (Virtualisierung von Umgebungen und Charakteren), Performance (narrative und dramaturgische Konzeption), Kurzrezensionen

TRADITIONAL ARTS

Studien: Bonn und Umfeld, Mecklenburg Vorpommern, Berlin, Spanien (Deckfarben, Aquarell, Tusche)

ARTPRODUKTION: Dr. Andreas U. Korn, Diplom Grafikdesigner FH

ARTPRODUKTION

Digital Art: skalierbare Grafik für Artprints mit abstrakten und figurativen Motiven (z.T. umfangreiche Serien mit kompositorischen Varianten und diversen Farbtabellen); 3D Modeling (Software: Blender) mit der Inszenierung und Virtualisierung von Raumsituationen, auch mit der Gestaltung eigener einfacher Charaktere; Teilnahme an Weiterbildungsinhalten zur Vertiefung eigener Modeling Fähigkeiten (Udemy Workshop)

BEISPIELE – Vektorgrafik (Affinity Designer); vgl. TUMBLR

BEISPIELE – 3D Grafik (Blender); vgl. ARTSTATION

PROJEKT ARBEITEN 2021

©Andreas Korn (Dr. phil., Diplom Grafikdesigner, Digital Artist)

[ANMERKUNG: Die Auszüge aus den Jahresarbeiten sind thematisch zusammengefasst, nicht zeitchronologisch; Stand: 29.11.2021;
beachten Sie das Copyright; keine Weiterverwendung meiner Texte und Grafiken ohne meine Einwilligung]

INHALTSANGABE

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  • 1. GAMEREZENSIONEN
  • 1.1 Halo 4
  • 1.2 The Witcher 3 – The Wild Hunt
  • 1.3 Wolfenstein II: The New Colossus
  • 1.4 Death Stranding
  • 1.5 Cyberpunk 2077
  • 1.6 Mass Effects: Andromeda
  • 1.7 Game History Updates
  • 1.8 Oracle Virtual Box 6.1
  • 1.9 Interaktive Medien – Merkmale und Produktionswerkzeuge
  • 2. UNITY GAMEDEVELOPMENT
  • 2.1 Unity Asset Gaia (Landschaftsbuilder)
  • 2.2 Three World Gamesentwicklung
  • 2.3 Unity Export WebGl
  • 3. BUILDBOX 3 (MOBILE GAMES)
  • 3.1 Basics
  • 3.2 Projekt: Street Run
  • 3.3 Buildbox und Blender
  • 3.4 Buildbox 3 – Kritik
  • 4. DIGITAL ARTPRODUKTION
  • 4.1 Affinity Designer
  • 4.2 Affinity Photo
  • 4.3 Corel Painter
  • 4.4 Artstation (Uploads)
  • 4.5 Expressi (Testphase)
  • 4.6 Huion 1409 (Tablet)
  • 4.7 A tribute to Prof. Margarete Fidel
  • 4.8 Deco Art
  • 5.3 3D MODELING
  • 5.1 Charakter Modeling (Chimäre)
  • 5.2 Edelsteine, Zahnräder
  • 5.3 Blender Kit (Texturierung)
  • 5.4 Projekt: Car (Buildbox mobile Game)
  • 5.5 Blender UV Mapping + HDRI Rotation
  • 5.6 Blender Baking
  • 5.7 Blender Render Settings
  • 5.8 Blender Export
  • 5.9 Kleiner Workflow – Blender, Substance Painter, Unity
  • 6. TRADITIONAL ART
  • 6.1 Ecoline + Acryl Arbeiten (Atelier)
  • 6.2 Fotos im Atelier (The Magic Room)
  • 6.3 Bildwelten 62 (WordPress Blog)
  • 7. VERSCHIEDENES
  • 7.1 OSX (Big Sur PC-Installation)
  • 7.2 Udemy Learning
  • 7.3 Das Universum
  • 7.4 Windows 11- Neuer Wind?
  • 7.5 Homepage Relaunch
  • 7.6 Las Arenas de Barcelona
  • 7.7 Münchner Schaufenster
  • 7.8 Traditionelle Medien versus digitale Medien

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1. GAMEREZENSIONEN

1.1 HALO 4

Halo 4 – Video Samples aus dem Game

Xbox, Entwickler: Bungie; Publisher: Microsoft Studios, Start 2010 mit Halo Reach, gefolgt von Halo 2, Halo 3, Halo 3 ODST sowie Halo 4. Ursprünglich wurde der Ego-Shooter für die Xbox konzipiert, 2019 erstmalig auch für den Windows PC erhältlich. Das vollständige Bundle habe ich durchgespielt.

Interaktive Wahrnehmungsräume – Kunsträume (The Master Chief Collection, PC Game), ein würdiger abwechslungsreicher Abschluss des Halo Franchise.

Kämpfe im dichten Urwald oder in futuristisch anmutenden Gebäudeambiente (Interieur), auch Steuerung von Mechs und Flugfahrzeugen bieten gute und aktionsreiche Handlungsstränge, die von vielen Cut-Scenes aufgeladen und narrativ gut erzählt sind. In Halo 4 ist vordergründig die Kommunikation der weiblichen K.I. Corona mit dem Master Chief; davon abgesehen ist aus meiner Sicht die Story nicht ganz ernst zu nehmen bzw. nicht wirklich faszinierend. Das Gameplay ist aber fordernd und Shooter lastig. Bildästhetisch finde ich die Designeinfälle sehr ansprechend, auch sehr gut, dass im letzten Teil einige beeindruckende neue Handwaffen hinzugekommen sind.

https://www.youtube.com/watch?v=hEmQK-LIeKU

[TALON aus Duisburg hätte seine wahre Freude dran gehabt, sei an dieser Stelle zum legendären Gamer Tobias F. angemerkt]

Halo 3 ODST hatte in meiner Master Chief Collection ein paar Speicher-Bugs, manche Levelbereiche sind ohne Gegner, das auf der Karte markierte Ziel führt nicht zum Erfolg; das Spiel gerät ins Stocken; beim manuellen Laden des nächsten Levels und Bewältigen dieser Spielkarte wird aber beim nächsten Laden des Spiels der verbugte Spielstand geladen anstatt den nächsten Level beginnen zu können. Schade.

ak, 28.1.2021

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1.2 THE WITCHER 3 – THE WILD Hunt

Ein Rollenspiel von polnischen Entwicklern (CD Project, CD Project RED, 2015) mit unglaublich komplexer Narration und weiträumiger virtueller Welt des simulierten Mittelalters. Abwechslungsreiche Episoden und Erzählstränge führen zu langer Einbindung im Gameplay. Witcher 3 The Wild Hunt ist zu Recht ein sehr erfolgreiches Game. Die Charaktere überzeugen und gewinnen Sympathiepunkte. Die gesamte Produktion beweist Liebe zum Detail mit großem fachlichem Können des Teams. Ein Meisterwerk des Genres.

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1.3 Wolfenstein II: The New ColossuS

Developer: MachineGames, Panic Button Games

Publisher: Bethesda Softworks 10/2017, Game Engine: id Tech 6

Gamerezension in Stichworten

Einige meiner Screenshots zur Bildästhetik (ohne Kampfaktion) zeigen mimetisch stimmige Exterieurs, Interieurs sowie recht komplexe Charakterdarstellungen. Selten kommen auch Splitscreen Sequenzen vor oder bizarre (unrealistisch fantastischen) Aktionszenen im freien Fall von hölzernen, zerberstenden Gebäudeteilen.

Das Game überzeugt aus meiner Sicht mit einem guten und abwechslungsreichen Leveldesign (Liebe zum Detail), einer überschaubaren Handlung mit interessantem Storytelling (Missions Stil) sowie mit Charakteren, die zunehmend im Handlungsverlauf an Identität gewinnen.

Nicht so perfekt ist das UI im Sinne der Zielidentifikation – zum Teil wird der entsprechende Hotspot nicht angezeigt. Bei mehrgeschossigen Gebäuden (auch im U-Boot) geht man im Trial-und-Error Modus vor. Das hält unnötig auf. Man möchte ja die 3D Architektur nicht unbedingt “auswendig lernen”. Aus meiner Sicht hat das Gameplay (Pegi 18) zudem übertrieben blutige und brutale Szenen, ohne dass es dadurch ein besseres Spiel wäre. Auch nicht ganz ausgewogen ist das Balancing – trotz einfachem Schwierigkeitsgrad sind manche Spielszenen sehr schwer zu meistern, manchmal auch etwas unfair.

ak, 8.6.2021

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1.4 Death Stranding

Entwickler: Kojima Productions 2019; Engine: Decima; Designer: Hideo Kojima

Gametest: Pro & Cons (Session 1 + 2)

  • Aufträge einholen, Waren von A nach B bringen, Credits nach Auslieferung am Ziel einholen (stereotype Konzeption); manchmal wird man auch wieder zu den ersten Ablieferungspunkten zurückgeschickt, das ist aus meiner Sicht wenig motivierend
  • Darauf achten, dass man mit der Ladung nicht umfällt und Schaden anrichtet (Balance finden und bei Unebenheiten im Gelände nachjustieren; nicht ganz einfach)
  • Anzeige, wann ein Gewässer zu tief ist und den Spieler weg reißen könnte bei mir nicht gegeben
  • GD’s (gestrandete Dinge aus dem Totenreich) greifen an, da bleibt meist nur die Flucht; manchmal ist die Abwehr und der Sieg über den Angreifer nicht einfach; auf Dauer aus meiner Sicht etwas nervig und letztlich immer gleich
  • Landschaften wenig abwechslungsreich; bislang kein Tag und Nachtwechsel in den ersten Spielstunden;
  • Interface: sehr kleinteilige Informationen, Waren verwalten umständlich, manchmal auch keine Übernahme der Optionen und Auswahl festgestellt (Bug?); Xbox Controller 2 x ausgefallen; nach Abgabe der Lieferung zu ausführliche Cutscenes und Informationen; am Ende interessiert mich nur der Punktegewinn + gewonnene Likes (Redundanz)
  • Abbruch von Cutscenes zum Teil nicht immer möglich (das nervt zuweilen)

Nach ca. 50 Stunden “Aufenthalt” in der virtuellen Welt von Death Stranding als Avatar Sam Porter Bridges befinde ich mich in der Episode 6/15 – also noch nicht ganz in der Hälfte der Aktion-Story. Nach anfänglicher Anlieferung von Fracht per pedes kommen ein Threewheeler (Motorrad) oder Trucks mit ins Spiel. Das beschleunigt die Auftragserfüllung, erhöht das Transportvolumen, es erfordert aber auch Wartung und Stromversorgung.

Mühsam bleibt oftmals die Ermittlung eines geeigneten Wegs zum Ziel. Zerklüftete Berglandschaften mit Schluchten zeigen ihre Tücken, der immer wieder auftauchende sog. Zeitregen beschädigt nicht nur Ausrüstung und Fracht, sondern lässt angriffslustige GD’s (”gestrandete Dinge”) auftauchen. Hier bleibt nur der Versuch zur Flucht oder der Kampf beispielsweise mit Blutgranaten. Mal ist die Gegenwehr einfach, mal schwer, leider zeigt die Steuerung ist in meinen Tests Schwächen bzw. Fehlfunktionen. [XBOX-Controller: der Aufruf von Ausrüstungselementen vertauscht sich mit dem Klick für Screenshots; in hektischen Szenen unterbricht dies den Aktionplot].

Wie auch zu Beginn wirkt das Gameplay zuweilen etwas gestreckt durch bereits bekannte Auftragsziele. Das Storytelling der Alphahandlung (Bruder sucht Schwester) weicht etwas zurück bzw. verliert sich in den Erzählsträngen der Auftragsmissionen. Episode 4 bringt Abwechslung mit einem Zeitsprung an einen Schauplatz des 1. Weltkriegs (s. Screenshot). Der Spieler platzt mehr oder weniger vorbereitet in dieses surreal anmutende Ambiente. Das war packend in Ego-Shooter Manier umgesetzt.

Die neu hinzukommende “Sichel” zum Zertrennen von Nabelschnüren der GD’s funktioniert nicht in den Kampfpassagen; das Interface (Taste X) wird nicht aktiviert, der Grund dafür ist mir noch unbekannt.

Gamerezension, ak, 25.6.2021

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1.5 Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 – lebendige virtuelle Entertainment Welt

Der Ego-Shooter (USK ab 18) des polnischen Entwicklerstudios CD Projekt RED versetzt den Spieler in die nahe Zukunft. Handlungsort: das fiktive Night City und dessen Umgebung. Die kriminelle Energie brodelt überall und dagegen kann natürlich in dem Entertainment-Medium “Cyberpunk 2077″ etwas unternommen werden. Man braucht allerdings schon etwas Zeit, um herauszufinden, wie man am besten mit den vielen Möglichkeiten und Entscheidungen umgeht. Aus meiner Sicht wären etwas mehr Hinweise zum Spielbeginn sinnvoll gewesen. Aber da das Game einen großen Umfang besitzt, kommt man schon bald gut klar damit.

Photo mode: “V” posing (collage sample)

I would like to refer you again to the interesting possibilities of the photo mode. It is worthwhile to stop and linger in the game and take screenshots from the first or third-person view (exterior + interior).

Kritikpunkte:

  • Die Liste der “Splitter-Informationen” wird zunehmend sehr sehr lang. Man wird zwischendurch mit kleinen Missionen aufgefordert, spezielle Texte zu lesen (umständliches Scrollen erforderlich).
  • Das Herstellen von Items habe ich nicht genutzt (wozu auch, man findet sehr viele Gegenstände im Spiel), lediglich mal ein paar Updates ausgeführt.
  • Im User Interface hätte man mehr Kurztasten unterbringen können (Wechsel von Cyberware), auch einen Key für “Waffe wegstecken”.
  • Die Faustkämpfe sind z.T. sehr fordernd und entsprechen nicht dem Training zu Beginn des Games (vgl. The Glen, Anspruch ist “mittel” eingestuft, aber ohne Tipps aus der Community scheitern viele Gamer).

Fazit:

In sehr vielen erzählerischen und Aktion reichen Abschnitten (Haupt-/Nebenquests und Aufträge) muss sich der Spieler mit seinem Charakter behaupten. Den virtuellen Raum kann man mit Autos und Motorrädern erkunden oder auch praktische Schnellreisen wählen. Mit Cyberimplantaten wird die Spielfigur in Etappen verstärkt, zugleich steht ein großes Arsenal an Waffen zur Verfügung. Hier wird das Genre Ego-Shooter seinem Namen sehr gerecht. Rollenspielelemente sind das Aufsammeln aller erdenklicher Fundstücke (Kleidung, Waffen, Health, Junk etc.) und die Verbesserung der Eigenschaften der Spielfigur oder der Verkauf sowie die Herstellung von Gegenständen. Witzig ist “Skippy” – eine sprechende Waffe! Man trifft auf viele interessante Charaktere, Orte und erlebt – mit großer Nutzungsdauer – unterschiedliche Ereignisse sowie Konflikte in der zukünftigen, düsteren virtuellen Lebenswelt von Cyberpunk 2077 (s. Screenshots). Mit nunmehr über 60 Stunden Mediennutzung ist das Ende noch nicht in Sicht. Also ein Ego-Shooter Game für ein erwachsenes Publikum mit großem Langzeit Nutzen. Gelungen ist auch der vom polnischen Entwicklerteam kreierte Fotomodus – mit dessen Hilfe man seine Reise durch die virtuelle Welt mit Schnappschüssen sehr komfortabel festhalten kann.

Ein tolles Single-Player Game, das mir mit meinem Test 9/2019 kaum technische Probleme bereitet hat.

(Der Patch 1.3 war bereits installiert, bislang gab es nur eine Quest, wo das Ziel nicht auftauchte, alle anderen Aufgaben ließen sich planmäßig abschließen; Bug-Serien, wie manche User berichten, gab es erfreulicherweise nach 60 Stunden bei mir nicht; also ein großes Lob an das Entwicklerteam von CD Projekt Red). ak, 23.9.2021

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1.6 Mass Effects: Andromeda

Entwickler: BioWare 2017

Erkunde fremde Welten in der Andromeda Galaxy und stelle dich den Herausforderungen und den Gefahren, eine neue Welt zu besiedeln. Denn bereits am Anfang geht vieles schief.

Anfänge in Stichworten (Testphase/Gamerezension: erste 10 Std. Gameplay)

  • Ankunft in der Galaxis
  • Scott Ryder (Bruder der Protagonistin Melina ist beim Aufwachen durch defekte Kammer zunächst noch im Koma)
  • Aufbruch zum ersten Planeten Habitat 7 (auf dem Heleus Cluster)
  • unsanfte Landung
  • feindliche Angriffe (feindselige Alienspezies „Kett“; Planet für Besiedlung scheint ungeeignet zu sein)
  • Pathfinder (Alec Ryder) stirbt nachdem er seinen Sauerstoffhelm Tochter Melina Ryder gibt, die beim Sturz ihren stark beschädigt hatte und zu sterben drohte
  • SAM ist eine K.I., die insbesondere den Pathfinder unterstützt
  • Melina Ryder soll als Pathfinder übernehmen und muss sich erst einmal als würdig erweisen
  • Liam Kosta und Cora Harper sind Ryders erste Begleiter im Kampf auf den Planeten
  • Flucht vom Planeten
  • Andocken am „Mutterschiff“ (Nexus)
  • Nebenmissionen (Sabotage u.a.)
  • auf nach EOS (s. Screenshot)

PERSONEN:

Sicherheitschefin Sloane Kelly; Direktor Jarun Tann (Salarianer); Tiran Kandros (Anführer der Miliz, Turianer); Nakmor Kesh, Anführerin der Planungsphase (Kroganerin); Forster Addison, Leiterin der Kolonialverwaltung uva.

Kritik in Stichworten:

Das Interface ist etwas gewöhnungsbedürftig: Stealth Teaching zu Beginn müßte besser sein; Einsammeln von Health und Munition; Items verkaufen, Forschen und dann Entwickeln, keine Ducken Funktion, scannen und Waffe ziehen z.T. ungewollt, Minikarte könnte mehr Infos für Ziele und interessante Orte geben; AMD Grafikkarte mit gesperrten Justierungen der Grafikeinstellung; z.T. sehr umfangreiche Dialogsequenzen, die vom Gameplay abrücken; warum sind extrem strahlenbelastete Regionen nicht irgendwie gekennzeichnet? Das Kampfsystem könnte auch etwas besser sein; Teambefehle (gehe an diese Position) funktionieren in meinem Game eigentlich leider so gut wie gar nicht.

Ganz positiv sind manche Umgebungen (EOS mit marsähnlicher Oberfläche; erinnert mich an meine eigene Gamesentwicklung THRE WORLDS mit dem Marslevel); man merkt aber auch, dass dies Game schon ein paar Jahre auf dem Buckel hat (Release 2017), will man den Look zum Beispiel mit Cyberpunk 2077 vergleichen.

ak, 9.11.2021

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1.7 Game History Updates

GAME FACE

Auf der GAMESCOM in Leipzig hatte ich 2005 mit der Redaktion der Zeitschrift GAME FACE Kontakt aufgenommen. Peter C. Krell hatte mir zu meinem Fachthema „Geschichte der Computerspiele“ eine Kolumne angeboten. In der Folge habe ich für 10 Printausgaben meine Fachartikel veröffentlicht.

Den Eintrag zur GAME FACE auf Wikipedia habe ich um Auszüge meiner Essays und Veröffentlichungen ergänzt (vgl. den 2 Abschnitt). Ich führe im folgenden meine redaktionelle Arbeit zur Geschichte und Ästhetik der Computerspiele hier nochmal auf:

  • Andreas Korn: Im Sog der Unendlichkeit. Eine Annäherung ohne Gleichschaltung. In: Game Face, Kulturelle Zeitschrift für Games Entwicklung. Berlin: Suct Verlag, September 2007, No 24, S. 102-103.
  • Andreas Korn: Politik im Computerspiel. Das Spiel um Macht und Kontrolle zwischen Taktik und Offensive. In: Game Face, ebd., Juni 2007, No 23, S. 112-115.
  • Andreas Korn: Kulturdrift. Von der Erde zu den Sternen zur Virtuellen Realität. In: Game Face, ebd., Mai 2007, No 22, S. 114-117.
  • Andreas Korn: Medienwirkungsforschung – Medienwirkung – gefährliche Spiele. In: Game Face. Kulturelle Zeitschrift für Games Entwicklung. Berlin: Suct Verlag, März 2007, No 21, S. 108-111.
  • Andreas Korn.: Wirkungsforschung – Das dunkle digitale Zeitalter – temporäre Wirkung elektronischer Medien. In: Game Face. Kulturelles Magazin für Gamesentwicklung. Berlin: Suct Vlg. 2006, Heft 20.
  • Andreas Korn: Wenn Spiele ins Stocken geraten. In: Game Face. Kulturelles Magazin für Gamesentwicklung. Berlin: Suct Vlg. 2006, Heft 19.
  • Andreas Korn: Wie Spiele spielen. In: Game Face, ebd., Juni 2006, Heft 18
  • Andreas Korn: Medienkonvergenz: Gespielter Film. In: Game Face, ebd., April 2006, Heft 17.
  • Andreas Korn: Virtuelles Neuland – neue Grenzen. In: Game Face, ebd., 2006, Heft 16.
  • Andreas Korn: Mediale Wirklichkeit: Spielwelten. In: Game Face, ebd., 2005, Heft 15.
  • Vgl. den Blog zur “GAME HISTORY” (mit PDF Dateien meiner Kolumne)

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GAME FACE Nr. 15 – RÜCKBLICKE UND AUSZUG

Im Nachgang meiner Promotion an der Universität Duisburg-Essen (Standort Essen) am Fachbereich Kunst und Design mit der Veröffentlichung meiner Dissertation 2005 beim Shaker Verlag habe ich für die GAME FACE (Ausgabe 15, 12/2005) meinen ersten Beitrag in der Game Face veröffentlicht.

“Mit der Kommerzialisierung des Home-Computers in den Anfängen der 1980er Jahre entfaltet sich ein unglaubliches Potential an Berechnungen. Davon partizipieren die unterhaltsamen Interaktionskonzepte der Computergames mit ihren kurzweiligen oder ausgedehnten Sessions.

Während frühe Spiele in den Anfängen auf der Basis zweidimensionaler Aktionsflächen basierten, so steigern sich in den 1990er Jahren die Bildberechnungen mit der Beschleunigung der Prozessoren und Grafikchips enorm mit dem Aufwarten dreidimensionaler Kunstwelten, die sich immer aufwendiger und detailfreudiger ausbauen.  Das Gefühl und die Illusion, sich zunehmend selbst in den virtuellen Räumen zu bewegen und Bestandteil der Szene zu sein (Immersion) wird durch folgende Faktoren getragen: die Kunstwelt perfektioniert sich visuell (fotorealistische Bilder), konstitutionell (komplexe Objektdetails, Narrationskonzept) und im Hinblick auf ihre Interaktionsmöglichkeiten (K.I., Physik, freie Bewegung). […]”

Quelle: 5 Andreas Korn: Mediale Wirklichkeit: Spielwelten. In: Game Face, Berlin: Suct Verlag 2005, Heft 15

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GAME HISTORY – aus dem Screenshot Archiv (seit 1995), hier am Beispiel von Aquanox

(Entwickler: Massive Development; Publisher: Jowood 2002)

Das chronologisch geordnete Archiv hat über 11.401 Game-Screenshots und über 5.944 Option-Screenshots (Stand 06.02.2021); ein heutiges Update betraf die letzten Gamerezeptionen von Halo 4 (Master Chief Edition 2020); The Witcher 3 Wild Hunt 2015, Syberia The World Before 2020 sowie Wolfenstein II The New Colossus 2017.

Zielsetzung: Markierung von bildästhetischen Charakteristika aus dem Gameplay und den Optionen (Konfigurationen); die Dokumentation dient unter anderem der Aufbereitung wissenschaftlicher Publikationen wie in der damaligen Fachzeitschrift Game Face (meine Kolumne mit Beiträgen in 10 Ausgaben in Zusammenarbeit mit Peter C. Krell) und der Gamestar (Kolumne, 3 Ausgaben in Kooperation mit Heiko Klinge) zur Entwicklung von Computergames. Zugleich dienten diese Ressourcen auch während meiner Arbeit als Dozent an Hochschulen (Universität Bonn, SAE Institute Köln).

Seit 2014 entwickelt mein Unternehmen eigene virtuelle interaktive Kunsträume für die Unity Engine.

ak, 6.2.2021

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Updates: Beispiele aus dem Game Screenshot Archiv

Detailverliebte in Szene Stellungen realer, semirealer und fiktiver virtueller Interaktionswelten. Eintauchen in Kunstwelten, auch den Sprung an den fremden Ort wagen und suchen. Konflikte lösen, Überlebensstrategien entwerfen, Teil einer fiktiven, produktiven Kunstgesellschaft werden. Die Angebote und Konzepte der interaktiven Entertainmentmedien sind mannigfaltig, wie unter anderen auch diese beiden ausgewählten Beispiele zeigen.

Doom (Developer: id Software, Bethesda Game Studios Austin, 2016)

The Outer Worlds (Developer: Obsidian Entertainment, Virtuos, 2019)

Dr. Andreas U. Korn – Beispiele aus dem Game Screenshot Archiv zur Geschichte der Computergames. Vgl. meinen WordPress Blog.

ak, 6.2.2021

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1.8 Oracle Virtual Box 6.1

“Old Games” installieren – im Test ohne Erfolg

VB – Windows XP installiert (SP 3); Test – Microsoft Freelancer (2002) installiert; kann nicht ausgeführt werden (Probleme mit der Grafikkarte)

VB – Windows 8 installiert; Test – Medal of Honor (Allied Assault); Game ist nicht zu starten; zuvor mit diversen Kompatibilitätsmodi unter Windows 10 erfolglos getestet

FAZIT: Wozu eine Virtual Box, wenn doch nur weniges funktioniert (Basissoftware) ? Es bleibt das Dilemma nicht mehr kompatibler Hardware, dagegen kommt die Emulation oder Simulation der virtuellen Maschine wohl nicht an; einfach enttäuschend!

ak 23.2.2021

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1.9 Interaktive Medien (Merkmale und Produktionswerkzeuge)

Meilensteine zur Mediengeschichte

Noch zu Beginn der 1990-er Jahre dominieren statische Printmedien wie Buch, Zeitung, Zeitschriften. Dann eröffnen sich über Hard- und Softwareentwicklungen auch interaktive Medien. Begriff des Jahres 1995 war “Multimedia”. Damals eine neue Medienform mit großer Freiheit (non-lineare-Interaktion) und Performance die zumeist auf CD-ROM gebrannten Inhalte zu erreichen und zu erleben. Interaktive Menüs, Buttons und sonstige Grafikobjekte sprachen mit Audio und Video nahezu alle Sinne an.

Ein Hype des Multimedia entstand.

Softwareprogramme waren beispielsweise: Macromedia Director (Lingo), Macromedia Authorware, Asymetrix Toolbook  (Openscript), u.a.

Großes Manko: die Inhalte der CD-ROM sind statisch. Aber in der unternehmerischen, informellen Kultur ist eine natürliche Dynamik vorhanden.

[Auch immer komplexer werdende Computer Games – zur Klasse multimedialer Medien zählend – können anstelle der Disketten auf mehr Speicherplatz der CD-ROM’s zugreifen. Die Beliebtheit der interaktiven Entertainmentmedien hält bis heute an; üblich ist mittlerweile die Distribution über Downloads, die auch über 50 GB erreichen kann; zeitgemäße Games reizen maximale Performance- und Interaktionsmöglichkeiten aus; in der komplexen Produktion kommt neben dem Design und dem Storytelling freilich große Programmierschritte hinzu, die der virtuellen Welt Leben einhaucht]

Bedingt durch die Statik der gebrannten Multimedia CD’s entfaltet sich das Internet in Kaskaden zum erfolgreichen Massenmedium. Große Vorteile: 24 Stunden erreichbare Inhalte, sofortige Updatemöglichkeit, Integration konventioneller Medien Assets, mit schneller werdenden Datenleitungen (vom Modem über DSL zum Glasfaser) auch Streaming Video. In der Weiterentwicklung der Anwendungssoftware bietet das Responsive Webdesign die Darstellung des Contents auf alle Devices (Mobile, Tablet, Desktop).

Softwareprogramme und Social Media Apps: Adobe Dreamweaver, Bootstrap Studio; WordPress, Joomla, Tpyo3; zudem sind Kenntnisse in Beschreibungssprachen wie HTML, DHTML, JS, PHP erforderlich. Mit Responsive Webdesign kann die Anwendung auf allen Geräten (Mobile, Tablet, Desktop) angezeigt werden. Ergänzend sind hier die Instant Messenger zu nennen (Facebook, ICQ, WhatsApp, Facetime uva.).

Nächste Erfolgsetappe wurde etwa in den 2000er Jahren mit dem sogenannten Social Media erste Erfolge gefeiert. Der Siegeszug des “Mit-Mach-Webs” hält bis heute an. In diversen Entwicklungsschritten ist der User nicht mehr nur reiner Medienkonsument, sondern kann selbst Inhalte kommunizieren (z.B. Weblogs) und in den Dialog mit der Community auf vielfältige Weise wählen (Feedback, Kommentare; Instant Messenger, E-Learning, Youtube, …)

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[Abbildung im Vortrag mit Mindmaps sowie mit dem Blick auf das Softwareinterface (Backend) von Anwendungsprogrammen zur Gestaltung performativer interaktiver Medien (WordPress/Unity)]

ak, 21.7.2021

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Mediendesignkomponenten im Computergame

In der Konzeption und Gestaltung von Mobile-/Computergames fallen für Mediendesignstudent*innen im Blick auf das Screendesign und User Interface vielfältige Arbeiten an.

In den Beispielen werden einige kurz skizziert; vom Corporate Design Elementen (Logo) über Navigationsstrukturen (Menüs) über Hintergrundgrafik oder illustrative Elemente bis hin zum 3D-Miodelling. Damit die visuellen Komponenten auch im Gameplay in Gang kommen können, bedarf es – je nach Gestaltungssoftware oder Game Engine – eine Programmierung der Interaktionsschritte. Beispielweise sind für die Unreal-Engine C++ oder für Unity C# Kenntnisse erforderlich. Für Mobile Games gibt es aber auch Tools wie BuildBox3 wo man auch ohne Programmierung 2D oder 3D Konzepte umsetzen kann.

Beispiele:

The Oute Worlds (2019, Genre: Action Game), Easy Gems (2013, Genre: Casual Game), Life is strange (2015, Genre: Adventure); in den Screenshots (s.o.) sind einige Tasks für das Game Development in Stichworten aufgelistet.

ak, 21.7.2021

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2. UNITY GAMEDEVELOPMENT

2.1 Unity Asset Gaia (Landschaftsbuilder)

Unity – Kunsträume: Wie das Terraintool “Gaia” die K.I. beeinträchtigen kann

Das Unity Asset “Gaia” vereinfacht die Erzeugung von virtuellen Landschaften. Darüber habe ich bereits berichtet. In der Entwicklung einer virtuellen Umgebung tauchen aber topografische Zerklüftungen auf (s. Abb. 2, vgl. die sternförmigen Bereiche unter der Tanne oder rechts am Erdhügel), die Löcher in das Nav-Mesh reißen. Meine NPC’s scheinen durch Unterbrechungen des Nav-Mesh in ihrem Verhalten (K.I.; Player Detection, Chasing, Attacking) beeinträchtig zu werden. Das erfordert partielle Nachbereitungen mit Objekten, die solche Lücken überdecken, ausfüllen oder ein Beschreiten verhindern. Aber es sind nicht nur diese Lücken, über sich die NPC’s bewegen, sondern der Player selbst kommt mit solchen Leerstellen leicht in Verbindung, ohne dies selbst registrieren zu können.

Gerne verwende ich mehrschichtige Levelbereiche, wo Sprünge aus höheren Bereichen auf niedrigere Positionen erfolgen. Dabei befindet sich der Main-Player in der Luft (z.B. beim freien Fall durch den virtuellen Raum). In diesem Moment ist er ohne Kontakt zum Nav-Mesh. Die NPC’s verlieren dann im schlimmsten Fall ihr Zielobjekt, wenn der Player in den Erfassungsbereich kommt. Diese Figuren, anstatt den Player anzugreifen, fliehen zu eben einer solchen Nav-Mesh-Lücke, die der Player zuvor passiert hatte. Dann wird eine intendierte Verfolgung im “Nirwana” landen oder es kommt in der Verwendung meines Schulungstemplate (Udemy-Workshop) zu einer ungewollten und ungeplanten Durchdringungskollision. Diese bedeutet, dass der NPC den Player zwar erkennt und einen Attack-Run startet, aber keine Kollisionsobjekte des Players erkennt (BUG). Der NPC läuft in seiner Attacke einfach durch den Player hindurch. Eine Gegenwehr ist dann nur schwer zu managen.

Alle Versuche diese Leerstellen im Nav-Mesh auszugestalten oder anstelle von freiem Fall Brückenelemente zu nutzen, die ein kontinuierliches Nav-Mesh erzeugen, führten trotzdem zu diesen Verhaltensfehlern. Die Integration von ergänzenden Cylinder Körpern im Datennetz des NPC konnten nur einmal eine Durchdringung vermeiden. In einem 2. Versuch war das Ergebnis wieder falsch.

Fazit: Leider habe ich bislang noch keine Erklärung gefunden. Ich kann nur mit Sicherheit behaupten, dass dies mit dem Terrain zu tun hat. Denn in einer alternativen Kunstraumszene mit einer flachen Ebene (Plane) zeigten alle NPC’s korrektes, also zu erwartendes Verhalten …

Es kostet ggf. zusätzliche Entwicklungszeit, um das Designkonzept umzuändern unter dem gleichzeitigen Zugeständnis von eingeschränkter Gestaltungsfreiheit. Es kann aus meiner Sicht nur das vernünftig gestaltet werden, was gestaltbar und funktionsfähig ist.

ak, 8.1.2021

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Interaktiver Kunstraum am Beispiel der Unityentwicklung “GAIA” (2020-21)

Screenshot-Serie

Nach einigen Monaten Entwicklung ist das GAIA Projekt nun im Jan/2021 abgeschlossen. Das Terrain basiert auf dem gleichnamigen Unity Asset. Folgende Arbeitsschritte wurden ausgeführt:

•          Terrain Erzeugung und Nachbearbeitung

•          Generierung einer Unterwasserwelt

•          Blender Modeling für die Game Props und Objekte

•          Integration von Mixamo Charakteren

•          C# Organisation von Trigger Events

•          In-Game-Animationen

•          Bildbearbeitung – Digital Arts

•          UI – User Interface Entwicklung mit HUD Elementen

•          Soundkonzept und Soundbearbeitung

•          Dramaturgisches und narratives Konzept (Storytelling)

•          uvm

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2.2 Three World Gamesentwicklung

Die Unity Erweiterungen für die interaktiven virtuellen Welten Mine, Mars und Gaia sind nunmehr abgeschlossen. Ergänzend hinzu kam ein Quest-Log-System und eine Blockingfunktion für das Combat System (mit freundlicher Unterstützung des Udemy Teachers und Gamedevelopers Pete J.).

Es ist anzumerken, dass in der Unity Entwicklung enorme Zeitfenster einzuplanen sind. Je komplexer die virtuelle Welt gestaltet und interaktiv erlebbar gemacht werden soll, desto mehr ist eine strukturierte Ressourcenplanung notwendig, desto anfälliger können zudem unerwünschte Wechselwirkungen sein. Mesh-Lücken in Gaia Terrains, Post-Processing Inkompatibilitäten und nervige Bug-Fixes kosten Zeit und Nerven. Manchmal ist die rational geformte Fehlerbehebung im Konglomerat hunderte und tausender Daten eine große Herausforderung. Zugleich wirkt sie dem bildkreativen Entwicklungsprozess entgegen.

ak, 5.2.2021

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2.3 Unity Export WebGl

Ein Unity Projekt ins Internet stellen ist sicherlich eine gute Idee. Aber leider gibt es immer wieder Schwierigkeiten mit dem “speziellen” Export Build.

In einem kleinen Testprojekt (Asset “Gaia” Terrain; Unity’s build-in-renderer) hatte ich zunächst 2 Wege versucht:

– Build Settings/Switch Platform to WebGL, Build and Run

– Package Manager/WebGL Publisher

Kurz vor dem Ende des Exportbalken ist Unity scheinbar eingefroren; auch nach einigen Minuten Wartezeit ging mit Unity nichts mehr; alternativ habe ich in den Camera Settings den Rendering Path von “ Use Graphic Settings” auf “Deferred” und MSAA von “Off” auf “Use Graphic Settings” abgeändert. Ohne Erfolg.

In einem Unity Thread wurde beschrieben, dass das Antivirenprogramm störend auf den WebGL Build wirken kann, auch spielen Potentiale des CPU und GPU ggf. eine Rolle. Zugleich wurde angemerkt, dass ein Build auch vergleichsweise lange Zeit in Anspruch nehmen kann. Dann war Unity in meinem Fall vielleicht gar nicht eingefroren und abgestürzt?

Um dies herauszufinden erzeugte ich eine neue simple Szene mit einer Plane und 3 Cubes sowie SimpleCameraController.cs. Der Standard WebGL Build hat ca. 10 Min. beansprucht, aber diesmal mit Erfolg (Servertest). Die etwas komplexere “Gaia-Testumgebung” (http://www.andreas-korn.de/Unity_WebGL/WebGl_3x/¸Ressourcen: 12,8 GB inkl. Library) wurde nach ca. 15 min. korrekt kompiliert (240 MB).

[AV wurde nicht deaktiviert oder Tweaking’s an der Prozessorleistung vorgenommen]

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3. BUILDBox 3

3.1 Basics

Apps für Mobil Games

Neben grafischen Skills werden von Mediendesignstudenten auch Anforderungen gestellt, aus den Derivaten der Social Media Apps mal ein einfaches Mobile Game zu gestalten. Welche Software ist denn für Einsteiger sinnvoll?

Es gibt sicherlich für Entwickler eine Menge an Programmen, mit denen die Visualisierung und Interaktion umgesetzt werden kann wie beispielsweise:

HTML 5, Unity (C#), BuildBox 3 (https://signup.buildbox.com/plans), Xamarin (C#), Marmelade (https://www.marmaladegamestudio.com/), Cocos (C++) (/https://www.cocos.com/en/), sprite kit/ (https://developer.apple.com/videos/) uva.

Mein Tipp für Einsteiger ist BuildBox 3. Es liegen in der App zugleich Tutorials und einige Templates zur Verfügung (“Bausteine”). Hier kann man auch ohne besondere Programmierkenntnisse starten (Nodes, Shapes, SmartAssets, Assets sowie zur Steuerung diese Module verwenden: Controls, Movement, Actions, Advanced), um einfache/komplexe Interaktion auszuführen. Anders formuliert: man braucht grundsätzlich keine Codezeile schreiben.

Damit aber der Gameentwurf auch auf dem Handy läuft, muss man noch weitere Dinge erledigen. (vgl. auch: https://developer.android.com/studio/intro/update)

Vorbereitungen: arbeitet man auf der Windows Ebene, dann ist zusätzlich “Android Studio” notwendig (ich verwende 4.2). Will man das exportierte Build aus BuildBox in Android Studio öffnen (Datei: build.gradle ausführen) und will notwendigerweise nach dem Import in Android Studio wiederum ein auf dem Handy ausführbares Build erzeugen, mag eine Fehlermeldung auftauchen. Das Build wird nicht ausgeführt. (In der Community gibt es dazu viel Kommunikation, wenige beschreiben aber die Lösung). Kommt diese Meldung: “License for package Android SDK-Build-Tools 30.0.1 not accepted.”, dann fehlen noch Komponenten. In Android Studio ganz oben recht kann man den SDK Manager aufrufen. Unter Appearance & Behavior/System Settings/Android SDK kann man “API Level Komponenten” sehen. In meinem Fall war Android API 31 als einziges installiert. Nach dem zugefügten Häkchen bei “Android 10.0 (Q)” konnte nun ein Build erfolgreich ausgeführt werden. Ist das Handy mit dem PC verbunden und der Developer Modus sowie USB Debugging aktiv, dann kann man nun aus Android Studio oben das kleine grüne Dreieck verwenden, um die App zu starten, die dann nach einem kurzen Moment auf dem Handy-Display erscheint.

Das Ganze ist aber eine temporäre Session. Das Mobile Game befindet sich noch nicht auf dem Android Handy. Dazu gibt es verschiedene Anleitungen. Entwickelt man z.B. in der Windows Ebene, dann ist für das via USB angeschlossene Handy ein USB Driver notwendig. Im Geräte Manager ist ggf. der Treiber dann zu aktualisieren, bis das ADB-Interface zur Verfügung steht (vgl. die Anleitung). Für mein Moto G20 war dies: ADB-Interface/Android Sooner ADB Testing Interface.

Im weiteren Schritt müssen Computer und Handy via Android Debug Bridge sich synchronisieren. Das geht über Kommandozeilen oder über das am PC installierte Android Studio über “Logcat” (meine Empfehlung, geht automatisch). Wenn dies erfolgreich ist, dann kann man über “Run app” auf das Handy übertragen. Es startet dann auf dem Mobile. Man findet das Game auf dem Handy unter “All Apps”, dort auf das selbst zugewiesene “Game-Logo” achten (meist am Ende der Liste).

ak, 21.7.2021

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3.2 Projekt: Street Run

(Juli/August 2021, Mobile Game für ANDROID Handies)

Ohne Lernen geht’s nicht – aus einem Tutorial (Crazy Car) habe ich einen “Mod” entwickelt (Street Run) und nahezu alle Assets durch eigene ersetzt und eigene Szenen mit eigenen Sounds entwickelt (Ausnahmen: das Fahrzeug, das Atommodell; ggf. tausche ich diese in der finalen Version noch aus). 7 Szenen werden im Zufallsmodus in einer Schleife kombiniert.

Wichtig war mir das Zusammenspiel von BuildBox 3 und Blender, um für die 3D Gameumgebung eigene Assets zu kreieren. Daneben ist für die Texturierung oder Verwendung von Bilddaten eine entsprechende Bildbearbeitung notwendig (im Moment verwende ich Affinity Photo oder Affinity Designer). An einem optimierten Workflow für ein aus Blender exportiertes 3D Mesh (UV Mapping, UV Image, *.OBJ) mit Materialzuweisung arbeite ich derzeit noch, da sich die mir bekannten Routinen wie beispielsweise für die Gamesentwicklung mit der Unity Engine hier in ein paar Aspekten unterscheiden (es kann in Buildbox nur eine Baking Texture verwendet werden; für das “Low Poly” im Mobile Game sind hier verfeinerte Shading Möglichkeiten zumindest nicht “per Klick” gegeben; Stichworte: emissive materiales, height maps usw.).

(https://www.youtube.com/watch?v=Mtjnf2Ilmvk)

Für das Mobile Game STREET RUN wurde auf ein Tutorial verwendet, aber nahezu alle Grafikelemente sind neu hinzugefügt bzw. in Blender Modeling angelegt worden. Sounddaten stammen aus Freesound.org bzw. meiner Unity Gameentwicklung mit von mir lizensierten Assets wie “Gaia” u.a.

Unter Windows 10 verwendete ich für den Export des BuildBox Projektes die Software ANDROID STUDIO. Screenrecording aus BuildBox3 mit Ashampoo Snap 10.

Vgl. auch den Submarine-Mod als Mini-Mobile-Game (BuildBox3)

ak 8/2021

ak, 11.8.2021

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3.3 Buildbox und Blender

Beispiel – ein simples Gebäude wird in Blender aus einem Cube mit 10 Subdivisions erzeugt. Mit der Extrudieren Funktion wurden quadratische und breite Fenster nach innen gezogen. Von beiden Flächen wurden Vertex Groups erzeugt. Damit lässt sich eine Auswahl speichern, um z.B. ein Material zu vergeben (ich verwende Diffuse BSDF). Im nächsten Schritt erzeugt man eine UV Map (Speichername des Images in meinem Fall: Hochhaus_UV_2048.png). Damit sind zwar die alle Flächen vorbereitet, aber es fehlt noch die Farbzuordnung. Das gesamte Gebäude erhält einen Hellbraunton, mit den beiden Vertex Groups vergebe ich für die Fenster einen Blau- und Gelbton (nicht vergessen, nach der Selektion auch mit Assign die Farbe auf den lokalen Meshbereich zu übertragen).

Im Shading Editor muß ich für alle Materialbereiche die zuvor erzeugte UV Map “Hochhaus_UV_2048“ mit einem “Texture/Image Texture” zuordnen. Zurück zum Layout bzw. UV Editor, um das finale Baking der Materialien anzulegen. Die Render Properties müssen dazu auf Cycles Render Engine umgeschaltet werden (sofern noch nicht geschehen, mit EVEE geht das nicht). Unten gibt es die Option “Bake”. als Bake Typ verwende ich (wie für die Materialien) “Diffuse” und als Contributions “Color”, Margin setze ich auf 8 Pixel. Dann in den Objekt Mode wechseln und auf “Bake” klicken. Nun werden die Materialfarben in der UV angezeigt. Diese Imagedatei nun speichern (neben dem Wort Image* befindet sich ein kleiner Stern, der anzeigt, dass eine Änderung erfolgt ist und die Datei gespeichert werden sollte).

Export/Import für die Verwendung in BuildBox 3

Das Hochhaus-Mesh selektieren (Object Mode) und als *.OBJ exportieren; in Buildbox diese OBJ Datei ins Szenenfenster ziehen und dies als Objekt aufnehmen. Das Hochhaus taucht in der Liste ganz unten auf. Einmal drauf klicken, um den Objekt-Manager aufzurufen. Nun nur noch die UV-Map (Dateiname:  “Hochhaus_UV_2048.png“) in das Texture Feld ziehen. Das Gebäude in die Szene integrieren und ggf. skalieren/drehen, fertig. Darauf achten, dass dies Objekt als “Physics” nicht auf “Dynamik” steht (Voreinstellung). Für unbewegte Objekte ist static oder none sinnvoll, wenn man selbst animieren möchte, ist Kinematic eine gute Option. (in meiner Beispielszene des Mobile Games “Street Run” habe ich einen der orangefarbenen Cubes mit einer 360° Y-Rotation im Mobile Game animiert.

In meinem Beispiel hatte ich zunächst simple Diffuse Color verwendet, der Prozess mit Image Texturen oder Verläufen ist ein wenig anders. Eine sehr gute Beschreibung findet sich bei Grant Abbitt (Beginners Guide to Baking | part 6 | Multiple textures into 1 | Blender 2.8).

ak, 10.8.2021

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3.4 Buildbox 3 – Kritik

Im Test der Software zur Erzeugung von Mobile Games fallen immer wieder Probleme auf. Beim Verschieben von Objekten kann es vorkommen, dass der entsprechender Kollisionskörper nicht mit verschoben wird, es also um einen Versatz von Mesh und “Collision Shapes” kommen kann. Auch zeigt sich, dass bereits gelöschte Objekte immer noch eine Interaktion auslösen können. Insbesondere scheinen Audiodaten, die mit einem “If Collide” assoziiert sind, trotz Löschung eines Objektes noch “im Cache” vorliegen (auch wenn man “Tools/Remove Unused Sound Object” ausführt). Da wird der Designaufbau unübersichtlich und nervig.

Zudem fasst das Programm manchmal Assets in Gruppen zusammen, wenn mehrere Elemente derselben Form verwendet werden. Skaliert man ein Objekt davon, werden alle anderen auch skaliert. Mal geht eine einzelne Selektion, mal eben nicht (dabei lassen sich normalerweise “Prefabs” als in die Szene gebrachte Assets auch separat editieren, wie in Unity). Ein weiterer Schwachpunkt sind die Symmetrieachsen bzw. Pivotpunkte, die bei einer Rotation nur schwer zu planen bzw. zu definieren sind. Ärgerlich ist auch der Import von 3D-Meshes (*.FBX) mit den erforderlichen UV-Maps. Hier lassen sich grafische Fehler feststellen, obwohl im Quellprogramm (Blender) das Mesh und die Texturierung korrekt angelegt und gerendert wurden.

Gelegentlich wird das “Play” nicht ausgeführt und andere Störungen erfordern einen Neustart des Programms, manchmal auch einen Rechner Neustart.

Aber grundsätzlich ist das Konzept von BuildBox 3 ganz okay (optional als Freeware für Einsteiger zugänglich; mit dem Upgrade auf Plus und Pro bekommt man mehr Speicher in der Buildbox World sowie weitere Optionen). Auf die sinnvollen Einsteiger Tutorials habe ich ja bereits an anderer Stelle  verwiesen.

Die VISION der Community ein Tool für die Mobile Game Entwicklung in die Hand zu geben um eigene Ideen kreativ umzusetzen, ist schon cool …

Meine Empfehlung an die Entwickler: weitere Bugs entfernen und einige Grundfunktionen optimieren. Hilfreich wäre das Einbringen selbst definierter Ordner, um den Assets mehr Übersicht und Struktur zu bieten. Das Hochladen eigener Assets in einer eigenen entsprechenden Library wäre auch motivierend (wie in Clip Studio Paint oder Corel Painter).

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4. Digital Artproduktion

4.1 Affinity Designer

Affinity Designer, Affinity Photo, Affinity Publisher

Adobe ist der Platzhirsch für Gestaltungssoftware. Aber es tauchen immer wieder auch mal kleine Unternehmen auf, die sich ein Stück des Kuchens abschneiden möchten. Kürzlich bin ich zufällig bei Affinity/Serif gelandet und habe einige Tests durchgeführt, um Wettbewerbern auf den Zahn zu fühlen oder um nach neuen Ansätzen für die Gestaltungssoftware Ausschau zu halten. Denn die Digitalkultur ist gekennzeichnet von Veränderlichkeit und Innovation. An anderer Stelle habe ich Beiträge über den Computer als Bildmaschine veröffentlicht.

Gimp als Bildbearbeitung oder Inkscape (Vektorgrafik) haben mich im Blick auf das Userinterface und Benutzerfreundlichkeit nicht besonders angesprochen. Für WYSIWYG Webdesign Editoren findet man nicht sehr leicht kostengünstige Alternativen zu Adobe’s DW; Bootstrap Studio habe ich mal für ein paar kleine Webseiten verwendet.

Zurück zum Test mit Affinity – das Unternehmen hat für einen geringen Kaufpreis 3 Tools im Petto (im Februar 2021 kostet die Lizenz je 27,99 EUR):

Affinity Designer (Vektor-Grafik), Affinity Photo (Pixel-Grafik), Affinity Publisher (Gestaltung von Kataloge, Broschüren etc.)

Im ersten Test war der Eindruck recht ordentlich, wenn man den Vergleich mit den großen Brüdern Illustrator, Photoshop und InDesign machen möchte. Zugegeben ist der Leistungsumfang etwas eingeschränkter, aber wesentliche Grundlagen und Routinearbeiten lassen sich gut bewältigen (Designer erlaubt übrigens Vektor und Pixelbearbeitung unter einer Oberfläche!). Das Interface, leicht an Adobe Produkte angelehnt, ist aus meiner Sicht klar strukturiert. Erfreulicherweise lassen sich z.B. InDesign Daten in Publisher weiterverarbeiten, Photo kann PSD-Daten öffnen, Designer kann was mit AI anfangen.

Einsteiger finden passable Intro-Videotutorials und Praxistipps:

Affinity Designer Tutorials, Affinity Publisher Tutorials, Affinity Photo Tutorials

10 Tage Demos stehen kostenfrei auf der Webpage des Entwicklers zum Download bereit.

Ich arbeite zwar seit 2014 primär mit 3D Tools und einigen nicht Adobe Grafik- und Multimediaprogrammen, aber diese drei Tools erlauben Neueinsteigern oder Sparfüchsen eine gute Gelegenheit, die Mietbindung an Adobe-Produkte deutlich preisgünstiger zum umgehen oder einfach mal diese Software anzutesten. Bin gespannt, ob der Eindruck bei dem weiteren Anwenden dieser Tools so bleibt. Das Preis-Leistungsverhältnis finde ich jedenfalls sehr fair und günstig.

ak, 25.02.2021

KREATION
Titel: Old Economy City (Deco Art / Illustration – Isometric style), ARTPRINT 62: 50 x 75 cm; Titel: Isometric City (Nishita 24),Vektor-Art (frei skalierbar), Posterart (vgl. Artprint 62); Serie: Vektorgrafik (Bezierkurven – durchdringende Formen)

Gestaltungslehre: von simplen Quadraten zu mehr Komplexität. Ausgangspunkt war ein lineares gleichförmiges Raster mit kleinen Quadraten. In Zwischenstufen wurde die strenge Geometrie verändert:

– unterschiedliche Größenverhältnisse und Kantenproportionen

– Schatteneffekte

– Verschiebung aus der Symmetrie bzw. aus dem Gestaltungsraster

– Überlappungen als Schnittflächen mit Verschiebungen der Elemente

Software: Affinity Designer (größenunabhängige Grafik);

Verwendung: Deco Art, Artprints; ak, 4/2021
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Affinity Designer auf dem Prüfstand im Vergleich zu AI

Positiv

– konventionelle Knotenbearbeitung (Bezierkurven)

– optional: stabilisierte Linien (Vektorpinsel, Bleistift)

– konventionelle Bibliotheken zum Anpassen eigener Elemente (Assets, Stile)

– übersichtliche Exportformatierungen

– Bildausschnitte mit Slices

– Interface: Deutsche Sprache möglich

– Vektor und Pixelebenen

– Wechsel zur Pixel Persona (Vielzahl an Pixel-Pinseln und Bearbeitungen)

– Transparenz Tool

– interaktives Umrandungswerkzeug (Konturen editieren)

– Ecken können einfach in Rundungen, konkave, gerade und Ausschnittformen verändert werden

Im Prinzip arbeiten grundlegende Funktionen ganz vernünftig. Zudem lassen sich Pixellayer verwenden mit entsprechenden visuellen Möglichkeiten.

Nicht gegeben sind u.a. Rastermöglichkeiten von importierten Pixelgrafiken sowie das Verschmelzen von selektiven Ebenen über den Ebenen Manager (s. unten).

Negativ

– bei der Aufteilung sich überlappender Grafikformen können Artefakte entstehen, die manuell als überflüssige Knoten entfernt werden sollten

– kein Knife Tool zur Aufteilung einer Fläche mit einer Linie oder Kurve; man kann aber auch mit geringem Mehraufwand einen geschlossenen Pfad erstellen und mit einem Klick auf Aufteilen in Bestandteile trennen

– keine Vektorisierung (Umwandlung in Pfade) von Pixelbildern; hier kann ggf. dieser Online Converter aushelfen

BUG – Pipette

Das Programm beinhaltet einen Fehler, den ich in meiner Testserie festgestellt habe. Geöffnet war eine Pixelgrafik mit Farbtabellen. Wenn ich die Pipette benutze, um eine bestimmte Farbe zu wählen, dann wird die gesamte Pixelgrafik mit dieser Farbe koloriert.

Lösung: einen neuen leeren Layer erzeugen, dann die Pipette im sichtbaren Pixelbild mit den Farbpaletten anwenden. Nun wird die gewählte Farbe im Farbfeld gespeichert, ohne die Quelldatei zu modifizieren; jetzt kann man einem Grafikelement diese Farbe zuweisen.

BUG – farbige Objekte

Offenbar ist es nicht möglich, Objekte zu einem Layer zusammenzufassen. Einziges “Ordnungsprinzip” ist die Gruppierung. Beispiel: 3 farbige Objekte kann man zwar mit ihren Layern auswählen, wendet man die Funktion “Hinzufügen” aus, werden alle Layer zwar zu einem verschmolzen, aber es wird bei farbigen Objekten nur eine einheitliche Farbe verwendet; die anderen Farben gehen verloren. Es hilft auch nichts die Layer in Pixelebenen zu verwandeln. Leider aus meiner Sicht ein großes Defizit.

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4.2 Affinity Photo

Liquify Persona

Bei abfotografierten Bildern kann man in seltenen Fällen eine gewisse Kantenverzerrung vermeiden. Will man aber keine Bildinhalte durch Beschnitt verlieren, muß man die “sensiblen” Kantenbereiche manuell nachbearbeiten. Dazu positioniere ich zuerst einige Hilfslinien, die sich an minimalen/maximalen Kantenbereichen orientieren.

Das Werkzeug Liquify Persona kann dabei helfen. In den Standardeinstellungen erzeugt man aber wellige Verschiebungen.

Werkzeuggröße recht groß einstellen;

um Kantenbereiche an den waagerechten und senkrechten Achsen auszurichten, sollte in den Optionen “Gitter” der Wert für “Unterteilungen” sehr hoch gewählt werden;

dadurch werden tendenziell “rechteckige” lokale Bereiche verschoben, je kleiner der Wert, desto runder und gebogener sind die editierten Bereiche (das Werkzeug hat eine Rundform);

man muß zudem ein Gefühl entwickeln, wo man die Werkzeugmitte des Kreises platziert; manchmal ist es sinnvoll den Kreis etwas zu versetzen, um Bereiche zu verschieben …

Im Beispiel ziehe ich den Kreis etwas nach rechts und verschiebe Bereiche etwas weiter als meine blaue Hilfslinie (Freistell-Grenze).

Mit Liquify Persona ist es ein Kinderspiel disproportionale “Verzerrungen” zu erzeugen. Man kann z.B. einen Wassertropfen auf einem Blatt in die Länge ziehen oder Portraitaufnahmen ins Groteske treiben. Meine einzige Verwendung bleibt aber die Nachbearbeitung meiner traditionellen Bilder mit der beschriebenen “Kantenoptimierung” oder dem “Kantenausgleich”. 

[Anmerkung: PSD ist hat mit Transformation/Verkrümmung ein genaueres Werkzeug entwickelt; aber mit etwas Übung kann man diese Bildbearbeitung auch mit Affinity Photo realisieren]

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4.3 Corel Painter

Abstrakte Kompositionen, (Serie: Zell-Plasma), Artprint: 75 x 50 cm (Premium Fotopapier oder Digitaldruck wahlweise auf diversen Trägermaterialien)

ak, 27.02.2021

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4.4 Artstation (Uploads)

Neu im Upload sind einige Arbeiten zum Thema 3D-Modeling, Vector-Art und zu virtuellen Räumen (UNITY).

Beispiel: die Sonde NOMAD driftet durch die Korridore einer Raumstation

Bildideen (limitierte Artprints bis 50 x 75 cm):

Magic Sphere, Metaballs with robots, Cubic composition, Color Tube, Star Wars (Gel, ultra strong), Nice and sleazy (Perfume), Fruits, Car 1 + 2, Bates Motel, Megacity

ARTPRODUKTION: Dr. Andreas U. Korn (9.3.2021); computergenerierte Bildideen für das private Ambiente, für Geschäftsräume und Praxen oder überall dort, wo Bilder einen guten Platz finden (Deco-Art, Digital Art, Poster Art, Artprint).

ak, 8.3.2021

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4.5 Expressi (Testphase)

Im Test (Trialversion): Asiatisches Malprogramm mit Fokus auf Wasserfarben; interessantes Interface mit der Visualisierung einer Pinselspitze anstelle eines Cursors. Regulierung der Wassermenge, bei der Verwendung weiterer Farben kann man den Pinsel “abtupfen”, um die Intensität der Vermischung zu steuern.

Von den ersten Erprobungen bin ich ganz angetan. Die Druckintensität und Tilt-Funktion funktionieren sehr gut. Auf diese Weise habe ich es sonst so nicht bei anderen Malprogrammen gesehen. Mich erinnert das Grundkonzept an einer sehr guten Simulation von Japanpinseln, die ich selbst in der traditionellen Arbeit verwendet habe. Die Exportfunktion erlaubt die Definition individueller Ausgebegrößen. Dies ist für meine Vorhaben von digitalen Artprints in Postergröße also denkbar.

Artproduktion (Bonn): 17.5.2021, Dr. Andreas U. Korn

Digital Art (Serie: Void Pictures)

– Software EXPRESII (Trial) im Test

– beeindruckende Aquarell und Pinselsimulation

– Justierung der Ausgabegröße auch z.B. bis DIN-A-2 möglich

– (keine Vektorgrafik, also keine freie Skalierung)

ARTPRODUKTION (Bonn)

ak, 24.5.2021

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4.6 Huion 1409 (Tablet)

Tipp: Zeichenpapier/Aquarellpapier als “Schutzfolie” verwenden

Seit vielen Jahren benutze ich für meine Grafik- und Design Arbeiten ein Tablet. Das alte hatte ausgedient, neu ist ein Produkt von Huion.

Was ich auch bei meinen anderen Tablets schätze, ist die Verwendung von “Papier” auf der Zeichenfläche. Zum einen schützt es vor Kratzern, zum anderen habe ich damit das Gefühl auf einem Zeichenpapier zu arbeiten. Es fühlt sich wesentlich besser an als die glatte, meist kühle Oberfläche.

Das funktioniert sehr gut, da der Stift ohne Probleme seine Sensitivität durch das Papier beibehält (Aquarell, 220gr., matt, kann natürlich ein beliebiges anderes Papier sein, es sollte aber nicht zu glatt sein; so brauche ich auch keinen “Handschuh”). Zusätzlich habe ich für den Boden des Tablets einen Karton ausgeschnitten, das verhindert den Verschließ. Ich vermute, dass wenige User das so verwenden, ich kann es aber nur empfehlen.

Das Papier kann man ja einfach ausschneiden, im oberen und unteren Bereich (so kann es nicht verrutschen) habe ich je eine Falzkante eingerichtet und dort mit 3 Tesafilm Streifen an der Kante/Unterseite des Tablets angeklebt (die Zeichenfläche ist somit nicht beklebt; das Papier kann man auch einfach wieder austauschen, hält aber normalerweise Monate lang).

Zusätzlich habe ich mir meine Tastenkürzel als Grafik erzeugt. Diese kann ich mit ein wenig Fixogum (Montagekleber) in einem kleinen oberen Bereich auf dem Tablet ankleben (nicht die Tasten bekleben!) und wieder leicht entfernen (ohne Rückstände oder Beeinträchtigung der Oberfläche), um beispielsweise für ein anderes Arbeitsprogramm Kurzbefehle zu definieren.

Installation der Huion Treiber (1409v2)

Zuerst den Treiber downloaden und installieren (ggf. Treiber anderer Tablets zuvor deinstallieren). Dann das Tablet an den Computer anschließen; im ersten Schritt habe ich das USB Kabel verwendet, das Gerät wurde damit erkannt. Allerdings ist das USB Kabel sehr kurz und der Stecker, der ins Tablet geht, sehr klein; beim Rausziehen sehe ich auf Dauer Verschleiß oder Schaden am Stecker. Auf der Unterseite des Huion 1409v2 befindet sich ein kleines Fach mit dem Wireless USB Stick, der ging auch sofort (dazu muß man auf dem Tablet Power auf On schalten). Das Interface hilft bei der Ausschnittdefinition (sofern gewünscht) und der Definition von 12 Tasten für wichtige Kurzbefehle. Für meinen Workflow optimiert es das Arbeiten (kein Ansteuern und ggf. Aufklappen von Dropdown Menüs zur Selektion einer bestimmten Funktion, das spart Zeit). Im ersten Test hat alles sofort bestens funktioniert, die Konfiguration lässt sich natürlich auch exportieren.

Sowohl unter Windows 10 als auch unter OSX Big Sur hatte ich mit den Treibern keine Probleme.

Affinity Photo (meine Kurztasten für “Malfunktion”)

  • Strg + n (Neue Datei); Enter (Bestätigen)
  • Strg + a (alles markieren); Strg + d (Auswahl aufheben)
  • Strg + 1 (Ansicht 100%); Strg + 0 (Ansicht ganzes Bild)
  • B (Malwerkzeug); Z (Zoomen)
  • Alt + 1 (Pinsel größer); Alt + 2 (Pinsel kleiner)
  • X (Wechsel Vorder-/Hintergrundfarbe); Backspace (Auswahl löschen)

 ak, Dr. Andreas Korn, 20.08.2021

Abstrakte Zeichen-/Malspuren und Gesten: Test von Drucksensitivität, Usability mit unterschiedlichen Anwendungstools des Stift-Tablets. Bislang ist die Verwendung reibungslos und motivierend. Sicherlich eine sehr gute Alternative zu den vergleichsweise sehr teuren Wacom Tablets.

[Mein erstes DIN-A-4 Wacom von 1996 von einem Düsseldorfer Mac Händler hatte viele Jahre seine guten Dienste getan, aber mit sich verändernden Anschlüssen wie USB war es irgendwann nicht mehr kompatibel, eine USB Nachfolgemodel funktionierte auch über 10 Jahre, nur ein Kabelbruch führte schließlich zur Entsorgung.]

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4.7 A tribute to Prof. Margarete Fidel

(FH Aachen, Gestaltungslehre/Typografie/K+E)

Sequence: Cubes (Design Process); Artwork Title: CUBES (Abstract Compositings); Artwork Description: Abstract motifs and compositions; (design process: growing complexity, breaking geometry)

Usage: Deco Art (Artsell, Artprints, digital Art)

Artstation Categorization: Digital 2D

Subject Matter: Abstract, Graphic Design, Illustration

Software: Affinity Designer

Reminder (1987) and inspiration to this series: student works were exhibited in the corridors of the teaching building (Boxgraben 100, AACHEN, University of Applied Sciences, Design Department). One of these creative works fascinated me at the time. It was a sequence of cubes with certain design principles (assembled colored paper rectangles). Today it’s a quick way to realize this design artwork by using vector software like Affinity Designer.  In addition, you can easily make variations of the composition.

What is essential is the development of creative ideas in combination with the corresponding implementation conditions and options. At the german BAUHAUS for instance Wassily Kandinsky (point and line to surface, 1926) was one of the first who showed up some principles of basic shape compositings and aesthetic constructions.

In my own work, for example, I deal with principles such as rotation, intersections / overlaps, opacity, positive-negative shapes, size contrasts etc. Some application may base on chaos & cosmos or self defined princilpes and approches.

4.8 Deco Art

(Komposition Set 6a/6b)

Gestaltungslehre: Die strenge Symmetrie der Formen (Quader) wird mit leichten Winkelabweichungen in der Komposition akzentuiert. Positiv-/Negativformen driften ihrerseits zum Teil aus der Konstruktion und Schnittmenge heraus. Assoziation – Stadtlandschaft.

ak, 16.9.2021 (Vektorgrafik für alle Skalierungen; z.B. Artprints, 50 x 75 cm oder Sonderformate)

Abstrakte Formen (Serie: Islands, Artprints für alle Formate);

Gestaltungsprinzipien: rechteckige Formen, z.T. aus dem strengen horizontalen und vertikalen Winkel in der Neigung ausbrechend; wachsende Überlappung; farbseparierte Schnittmengen

Software: Affinity Designer

Serie: Set 8c mit Texturen (vgl. meine Tumblr Blogbeiträge)

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Artprint: Versteckter Kubus

Serie: Konstruktionen – Dreiecke und Figurationen mit Verlaufsfüllungen

1. Gestaltungsprinzip: manuelle Triangulation ohne sich verschränkende, überlappende Schnittstellen mit 5 Farbverläufen; im finalen Schritt von einer multiplizierten körnigen Textur überlagert.

2. In weiteren Schritten mit non-linearen organischen Formen weiter modifiziert und binnen differenziert (Idee – biologische Zellstrukturen mit endoplasmatischem Retikulum o.ä.)

3. Selektive Rotation von Schnittmengen-Elementen mit wachsender Entropie durch das Heraustreten aus der ursprünglich geometrischen Ordnung

4. Selektive Schatteneffekte und Modifikation vereinzelter Schicht Hierarchien

[Vergleiche diese und andere Artprints auf ARTSTATION]

Software: Affinity Designer (Vektorgrafik)

ak, 16.11.2021

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5. 3D Modeling

5.1 Charakter Modeling (Chimäre)

ARTPRODUKTION: Chimäre – 3D Modeling

Virtuelle Kunstfigur “Senni”

Blender Sculpting als Mesh-Collage mit der Addition von Bodyelementen aus frei in der Community bestehenden 3D Models (Hände, Kopf, Schuhe, Gürtel). Alle Komponenten sind mit separaten Texturen in einem verschmolzenen Mesh angelegt, in Substance Painter mit Materialien versehen und wieder in Blender dem Model neu zugewiesen.

In Zwischenschritten wurde auch geprüft, ab das Auto-Rigging (Mixamo) reibungslos funktioniert, obschon keine reine T-Pose angelegt war. Erfreulicherweise hat das Rigging keine Probleme bereitet, somit wäre die 3D Figur grundsätzlich auch in der Unity Engine als NPC oder APC zu verwenden.

Zusammenspiel zwischen Blender, Mixamo und Substance Painter mit dem Modeling einer Kunstfigur, die aus Versatzstücken zusammengestellt ist (“Chimäre”). In Blender wurden Mixamo Rigs mit unterschiedlichen Animationen bzw. Posen im Compositing verwendet. Das Blender Rendering (Cycles) basiert in der Lichtstimmung auf dem Template: World/Color/Sky Texture/NISHITA. Im Color Management muß zudem der EXPOSURE Wert nachjustiert werden (im Beispiel -2.566).

ak 9.2.2021

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5.2 Edelsteine, Zahnräder

Blender (Modeling, Cycles Rendering, Blenderkit Texturing), Substance Painter (Texturing)

Virtueller Mineralstein

Zusammenspiel zwischen Blender (Modeling & Sculpting) und Substance Painter (Texturing, Post Effects & Rendering)

Blender – Stone Generator; Tryout: Stones, Plane Surface, Blenderkit Materials, Fog (https://www.youtube.com/watch?v=8gNKFpf9a4A)

ak, 2.2021

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5.3 Blender Kit (Texturierung)

Baking Texture in eine PNG Datei

Scaling Texture

Die implementierte Blenderkit Matierialbibliothek (LINK) kann ein hilfreiches Mittel sein. Bei Kachelmaterialien ist sicherlich leicht eine Anpassung notwendig. Dazu im Shading Editor den Mapping Node wählen und unter SCALE die x, y, z Werte justieren (in meinem Beispiel von 1 auf jeweils 10 erhöhen).

Artproduktion: ak, 15.2.2021

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Testing: Mixamo / Blender / Substance Painter

– Download Mixamo Character (with skin; T-Pose, Pose, Animation)

– Move/Rotate rigged character by selecting Armature + Mesh

– Blender: edit and reorganize layer/materials; export *.FBX

– Substance Painter: import Blender FBX

– Substance Painter: each layer get’s new textures; export textures

– Blender: update materials with exported textures

– Blender: import poses; apply textures; compositing; export *.png

ak, 14.2.2021

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5.4 Projekt: Car (Buildbox mobile Game)

Zusammenspiel von Blender und BuildBox 3

Low Polymesh – in Blender gab es zunächst einige Artefakte beim Export in einer OBJ-Datei für die Integration in BuildBox 3. Grund waren N-Gones bei der Boole’schen Berechnung für die Aussparung der Radkästen.

Beim Export musste unter “Geometrie” die Option “Triangulate Faces” aktiviert werden, wie mir mein Udemy Trainer Julien freundlicherweise erklärt. Darauf war ich selbst nicht gekommen.

Einige grafische Ergänzungen sind über Bildbearbeitung in der UV-Map hinzugekommen (Typografie, grafische Linien, Fenster mit Farbverlauf).

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5.5 Blender UV Mapping + HDRI Rotation

– Texturen bzw. Images skalieren

– Farbverläufe verwenden (Gradient Fills)

HDRI rotieren

Wenn man ein HDRI Background Image verwendet und dies drehen möchte, sind neben dem eingebundenen HDR Image notwendig:

WordProperties, im Shading Editor dies einrichten:

– Texture Coordinate

– Mapping (hier z.B. die Z-Achse rotieren für einen Horizontalschwenk)

Blender Links und Tipps

  • World: BLENDER 2.9 Create Softer Shadow from Nishita Sky (2020)
  • Over The Clouds Inside Blender 2.9
  • World: The complete NISHITA SKY TEXTURE guide (2021)
  • Blender 2.8 Quick Favorites
  • Blender – Cycles Bloom and Glow (Blender 2.8, Glare Effect)

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5.6 Blender Baking

Im Beispiel wurden 4 Standard Geometrieobjekte verwendet, die jeweils mit einem Diffuse Shader eine einfache Farbe zugewiesen bekommen haben.

Im Edit-Modus nun z.B. alle Vertices aktivieren und eine neue UV Map erzeugen. Mit “U” “Smart UV Map” (Island 0.030) wählen, OK klicken.

Objekt Modus: nun jeweils einzeln die Objekte aktivieren und In den Reiter “Object Data Properties/UV Maps” wechseln; in der List steht oben UVMap, mit dem Plus eine neue UV hinzunehmen und diese z.B. als “Bake” umbenennen (visuell grau hinterlegt); den Schritt für alle 4 Objekte ausführen; nun das gesamte Objekt auswählen und im Edit-Modus alle Vertices wieder auswählen, eine neues UV Image erzeugen und z.B. als “UV Bake all”  benennen; dann mit “U” und “Smart UV Map” (Island 0.030) diese “Kopie” der UV Map erzeugen, in die “Shading” Ansicht wechseln und im Object-Mode für alle einzelnen Objekte eine Image Texture hinzufügen (1 x anlegen, kopieren und in den anderen Objekten einfügen); als Image wird die eben erzeugt  “UV Bake all” verwendet; diesen Node nicht mit dem Diffuse BSDF verbinden; er schwebt quasi frei, beim Baking wird aber dies UV als Renderziel erkannt.

Nun ggf. wieder in den Layout-Modus wechseln, im Object-Mode alles auswählen; in den Render Properties nach “Bake” verzweigen; Bake Type (Diffuse), Influence Contributions (nur Color mit Häkchen); Output Margin 3px; dann auf Bake klicken. Für den Export des Meshes ggf. auf “Shade Smooth” zur Kantenglättung umschalten; für meine Mobile Game Projekte (BuildBox 3) benötige ich Wavefront *.OBJ Daten, denen ich dann die gebackene UV Bake All.png zuweisen kann; ich verwende bei dem Export “Limit to Selection Only”; nicht relevante Objekte wie Kamera, Lichter, Planes usw. sind natürlich zuvor deaktiviert.

Anmerkung: freilich kann man auch Verläufe und sonstige Texturen verwenden oder das “Sammelobjekt” auch via “Join” zu einem Objekt verschmelzen; hilfreich kann es dabei sein, lokale Bereiche mit den jeweiligen Farb-/Texturzuweisungen als “Vertex Groups” zu speichern.

Dr. Andreas Korn, 24.8.2021

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5.7 Blender Render Settings

Render Engine: Cycles, Sampling Render: 128, Sampling Viewport: 32, Denoisung: NLM (on), Color Management, View Transform: Filmic, Exposure: 0, Sun: Strength: 6.0, Angle: 10°, Max Bounces: 64, Cast Shadow (on)

ak, 25.8.2021

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5.8 Blender – Export

Export als FBX mit integriertem Material

– Textur zuweisen (für alle Materialien Principled BSDF verwenden, mit Diffuse BSDF geht es nicht!)

– Export als FBX

– Path Mode = Copy mit angeklicktem Icon (rechts neben Dropdown)

– Selected Objects

– Export FBX klicken

– im 3D Viewer wird das 3D Mesh mit Material angezeigt

– auch BuildBox 3 kann das FBX beim Import direkt mit Material zeigen

Export als OBJ  mit integriertem Material

– der 3D Viewer zeigt die Materialien an

– Import in BuildBox 3 – Material wird nicht angezeigt

– da führt für diese Verwendung kein Weg vorbei in Blender das Material zu “baken”, oder ?

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5.9 Kleiner Workflow – Blender, Substance Painter, Unity

1. BLENDER: Modeling; Objekte ggf. zusammenfassen; separate Materialien definieren; UV Maps vorbereiten/Mark Seams an sinnvollen Objektbereichen einrichten; ggf. die UV Islands optimieren und grafisch ordnen; Mesh als *.FBX bzw. *.OBJ exportieren

2. SUBSTANCE PAINTER: 3D-Mesh importieren; Texture Settings/Baking ausführen; Texture Set List/Material-Layer “befüllen”; ggf. mit zusätzlicher Black Mask Akzente hinzufügen, ggf. Height Maps Prägungstiefe justieren; internes Rendering/z.B. mit “Studio02″ starten; Texturen exportieren/Vorgaben für Unity bzw. Blender Cyles

3. BLENDER: ggf. die in SubP erstellten Texturen importieren; Shading – die jeweilige Textur anklicken, auf Principled BSDF klicken, dann mit strg+shift+t zum Ordner der exportierten Textur verzweigen und diese verwenden; ggf. die Schritte für weitere Objekttexturen ausführen; Blender Rendering vorbereiten; ggf. die Texturen beim Export in die *.FBX integrieren

4. UNITY: *.FBX importieren, die für Unity exp. Texturen importieren und die Materialien neu in Einzelschritten in den jeweiligen Kanälen zuweisen ak 2.2.2021

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Substance Painter 2020 – Grafikfehler beheben

Nach einem Treiberupdate (Grafikkarte: AMD Radeon 5700XT, v.21.x) haben sich Artefakte gebildet und das Programm ist bei Texturskalierungen sofort abgestürzt.

Der Support gibt einen Treiberkonflikt mit diesen Grafikkarten an; eine Rückstellung auf Treiber 20.9 soll Abhilfe schaffen.

Zwar bleibt der Absturz aus, aber neben einigen Fehlern in der Materialbibliothek (die Textur etwas skalieren löst den Fehler auf) gibt es eine große Fehleranzahl für die Smart Materials (hier steht keine Skalierung zur Verfügung). So behebt man hier: in den “Texture Set Settings” dort bei GENERAL PROPERTIES/Size den vorgegebenen Wert von 2048 im Dropdownmenü mit einem beliebigen anderen Wert kurz austauschen und dann wieder z.B. auf 2048 (oder eine höhere Auflösung) zurückstellen. In meinem Test waren dann die Störungen verschwunden, auch das interne Rendering war wieder in Ordnung.

Erwartungsgemäß sollte dies auch für den Texturexport (z.B. nach Unity) korrekt verlaufen. Das Template Unity 5 habe ich optional um AO (Ambient Occlusion) uns Displacement ergänzt. (Tutorials ins der Community zeigen wie das geht)

ak, 1.2.2021

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6. TRADITIONAL ART

6.1 Ecoline + Acryl Arbeiten (Atelier)

Abstrakte Komposition

Serie: Ecoline auf Aquarellpapier (30 x 40, rauh, 250 gr); simple Formen, spontane zeichnerisch/malerische Gesten, mit zunehmender Verdichtung und Überlagerung innerhalb der Serie; Hinzunahme von schwarzer Tusche. Formen erfinden, Zuordnungen planen, Ideenskizzen entwerfen.

NOMAD: Vom Nichts zur persönlichen Manifestation

Im Ausgangspunkt ohne konkrete visuelle Zielsetzung. Die Bildfindungen entstehen hier spontan auf dem Weißraum des Aquarellpapiers unter Zuhilfenahme von Borstenpinseln mit Ecoline (”leuchtende” flüssige Wasserfarbe) und persönlicher Assoziationen im Fortschritt bildkonstitutiver Manifestationen. Agitationsraum im Zusammenspiel mentaler Impulse mit der Transformation über motorische Arm-/Handbewegungen (bei Verwendung von Zeichen-/Malmitteln). Was sind die Regeln, oder gibt es keine? Zwischen Planung, Zufall und Willkür. Dabei entstehen freilich nur selten Meisterwerke. Aber die Kunst kann sich hier ja alle Freiheiten nehmen. Aus meiner Sicht sind aber auch viele Übungen und Zwischenschritte notwendig, um “gute” Arbeiten hervorzubringen. Selbstkritik ist dabei notwendig, um eigene Entwicklung voranzutreiben, insbesondere, wenn in einer neuen Serie gar nicht klar ist, worum es überhaupt geht. Bildideen als Repräsentation eines persönlichen Kosmos`, mal spannend, mal langweilig, mal klar, mal unverständlich.

Anything goes?

Artproduktion (Bonn), Serie „News Paper“, Fotos aus dem Atelier

ak 11.5.2021

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6.2 Fotos im Atelier (The Magic Room)

ARTPRODUKTION

Traditionelle Medien: Dr. Andreas Korn im Atelierbesuch am 11.5.2021 im Casa Sebastian 171.

Anmerkungen (Interview mit Maria Piaz) zu NOMAD’s Erfindung der Form, der serielle Entwicklung (Mutation) von Kompositionen.

Symmetrie, Asymmetrie und zwischendurch stellt sich der in unterschiedlichen Genres vagabundierende NOMAD die Frage: “Welche Farbe soll ich nehmen?” Denn nicht alles muss WEISS sein, so NOMAD, der über eine Projektarbeit in Spanien am Phänomen der Unfarbigkeiten gearbeitet hat. Sichtbarkeit – alles nur ein Traum? Manifestationen, im Schmelztiegel persönlicher Obsessionen zwischen Digitalisierung und traditioneller Bildsprachlichkeit. Ich denke, manchmal bin ich nicht …

Dr. Andreas U. Korn (Künstlername NOMAD), 11.5.2021

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The Magic Room

Art-Performance – Casa Sebastian – Bonn 27.8.2021 (15:00 – 17:00)

Aktion Painting, das “100 EUR Blatt” und “1001 – das Schwebekissen” und andere Schmierfink Arbeiten. Spontan, unelektrisch, anti-digital, kubisch. Gesten, Verteilungen, Spuren. Beflecktes Papier, nur so, ohne (Vor-) Bild, also bildlos. Nebeneinander, aneinander, durcheinander, Alexander, Mäander.

Alle anderen waren da, nur du nicht (du weißt schon…). Schade, es gab auch für jeden ein Glas Sekt und Schweinskaldaunen mit Honig auf Wunsch des Galeristen F. Quästor aus Genf. Prof. Haus ließ sich entschuldigen, dafür kamen “Jack Jack” Silver und Mercedes Gonzales. Corona bedingt alles auf kleiner Flamme, aber wie immer ganz lustig.

The Magic Room: one, two, four!

Casa Sebastian – Action Performance (8/2021) von und mit: Dr. Andreas u. Korn

ak, 27.8.2021

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6.3 Bildwelten 62 (WordPress Blog)

(Traditionelle Bildmedien)

Heute ist der Schwenk meiner künstlerischen Arbeiten vom “Kunstraum 62″ auf den neuen free WordPress-Server “BILDWELTEN 62″ erfolgt. Die Inhalte sind gleich geblieben und werden mit neuen Beiträgen aktualisiert bzw. ergänzt.

Besucher meiner Seite mit den Auszügen meiner künstlerischen Werke also dann bitte einfach BILDWELTEN 62 verwenden.

(Es kann vorübergehend noch sein, dass “alte” indizierte Bilddaten und Beiträge aus den Suchmaschinen, die vom KUNSTRAUM 62 stammen, nicht mehr korrekt angezeigt werden. Ein Löschantrag an Google Search habe ich heute gestellt, damit langfristig nicht mehr existente Daten auch nicht mehr in der Suche angezeigt werden.)

Andreas U. Korn, 5.11.2021

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7. VERSCHIEDENES

7.1 OSX (Big Sur PC-Installation)

Viele Schritte sind notwendig, damit auf dem PC ein Macintosh Betriebssystem eingerichtet werden kann. Zuletzt verwendet: OSX 10.15.7 (Catalina), derzeit aktuell ist Big Sur (11.2.3). Es ist hier anzumerken, dass nicht auf jeder PC Hardware ein OSX Betriebssystem installiert werden kann. Die Community gibt Hinweise über geeignete Komponenten(z.B. Hackintosh-Forum). Erstmalig habe ich die bisherige Clover-Boot Methode nicht mehr verwendet (die ohnehin aus meiner Sicht immer wieder bei Updates nervige Anpassungen und Risiken mit sich führte). Empfohlen wird die Open Core Methode. wenn man die relevanten Konfigurationen herausgefunden hat, dann geht das auch gut. Aber auf Anhieb ist mir das nicht gelungen. Nach vielen Varianten – bei gleichzeitiger Dokumentation absolvierter Schritte – bin ich endlich auf eine passende Lösung gestoßen, die ich hier mit groben Stichworten beschreibe:

– Big Sur aus dem App-Store laden

– USB Stick vorformatieren

– via Terminal den USB Stick für die Installation mit den entsprechenden “sudo-Befehl” vorbereiten

– für die Open Core Methode die OC Gen-X App laden und installieren; Beschreibungen für die jeweilige CPU hinzunehmen (in meinem Fall “Coffee Lake”); https://dortania.github.io/OpenCore-Install-Guide/extras/big-sur/

– auch dieses Video ist sehr hilfreich; https://www.youtube.com/watch?v=jqg7MX3FS7M

– die über OC Gen-X erzeugte EFI muß noch weiter angepasst werden

– als Tools z.B. MountEFI und ProperTree verwenden

– in diversen Schritten die ACPI/SSDT’s integrieren und mit ProperTree die config.plist editieren (boot-args,  individuelle Serials, Mac Model in meinem Fall iMac19,1)

– USB Stick über das BIOS starten; es sollte im korrekten Fall die Installation beginnen, die mit insgesamt 4 Neustarts (immer vom Stick booten) zum Setupbildschirm und zum Abschluß der Installation führen sollte

– schließlich die EFI des Sticks in die EFI der Festplatte, wo BS installiert wurde, kopieren bzw. ersetzen, sofern Einträge bestehen

– beim BIOS darauf achten dass die entsprechende Festplatte in der Boot-Optionsliste auch hinzugefügt ist; dann kann man von dieser Festplatte (oder Partition) starten, erhält ein kleines Boot-Auswahlmenü und wählt dort OSX Big Sur

Zum Teil habe ich einige Hilfen durch das Hackintosh-Forum dankend erhalten!

ak, 26.4.2021

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Update OSX Big Sur (11.5.2)

Die Systemeinstellungen haben  nicht mehr angezeigt, dass Updates für Big Sur bestanden (11.2.3). Im August 2021 besteht aber das Release 11.5.2. Warum das Abfragen der Updates nicht möglich war, ließ sich nicht wirklich klären (SIP – System Integrity Protection enabled/disabled?).

Aber diese Schritte führten zum Erfolg:

aus dem App Store das vollständige 11.5.2 heruntergeladen

den BIG SUR USB-Installationsstick mit dem Download ausgerüstet (copy & paste, zuvor die 11.0 Version gelöscht)

die EFI Partition beigehalten mit den OpenCore Daten

Booten vom Stick und Aufruf des Setup

Installation in das bestehende Festplattenverzeichnis (also keine Neuinstallation und keine Formatierung)

über diverse Neustarts musste im letzten Schritt im OpenCore Bootmenü “macOSX Installer” für die finalen Schritte gestartet werden (nochmal ca. 25 Min.); etwas irreführend, da “Big Sur” bereits im Bootloader angezeigt wurde (dies konnte aber noch nicht gebootet werden)

danach kam der Anmeldebildschirm

alle installierten Programme und Funktionen (Internet, Audio, …) waren in Ordnung

den veralteten OpenCore in der EFI habe ich von 0.6x auf 0.7.2 manuell upgedated und  “NVRAM reset” ausgeführt (allerdings bekomme ich 3 OCS Fehler, die aber im ersten Blick keine Nebenwirkung auslösen)

Anmerkung: Apple kündigt an, dass es zukünftig (OSX 12 oder spätere) nicht mehr Intel-Prozessoren unterstützen wird, sondern eigene Prozessoren (ARM Architektur); in der Vergangenheit waren beispielsweise recht lange Motorola Prozessoren im Einsatz. Somit scheint unklar zu sein, ob und wie lange PC User mit Intel-Prozessoren das OSX-Betriebssystem verwenden können (vgl. diesen Beitrag oder diesen Link).

ak, 29.8.2021

How to Install Big Sur on a PC the EASY WAY | Complete Guide to Hackintosh using Opencore! (23.11.2020)

https://www.youtube.com/watch?v=jqg7MX3FS7M

[Nachtrag] Dieser Video Guide ist ein guter Startpunkt, um Big Sur (BS) zu installieren (meine Installation 4/2021 mit Erfolg). Dazu sollte man sich grundsätzlich gut informieren und die vielen Schritte entsprechend abarbeiten. Es ist auch wichtig zu wissen, welcher Prozessor-Type auf dem Motherboard verbaut ist (in meinem Fall “Coffee Lake”). Wichtige Links füge ich hier mit an. Die “Clover-Methode” hatte in meinem Fall nicht funktioniert.

LINKS:

  • OpenCore Gen X
  • Dortania Big Sur
  • GenSMBIOS
  • Dortania Coffee Lake Prozessor Configuration
  • Zur Bearbeitung der config.plist werden beispielsweise diese beiden Tool verwendet:
  • “Proper Tree” und “MountEFI”; diese findet man im Internet unter GITHUB

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OS X Big Sur – Screenshots bearbeiten

Diese Möglichkeit kann leicht übersehen werden. In der Vorschau lassen sich zusätzliche Möglichkeiten verwenden, um zum Beispiel Screenshots Kommentare oder grafische Elemente hinzuzufügen.

Grundfunktionen Screenshots aufnehmen

Befehlstaste + Shit + 3 (ganzer Bildschirm)

Befehlstaste + Shit + 4 (Auswahl des Bildschirms)

Befehlstaste + Shit + 5 (Auswahl des Bildschirm mit Optionen)

Editieren: Den jeweiligen Screenshot in der Standard-Vorschau öffnen, mit Befehlstaste + Shift + A die Werkzeuge sichtbar machen (oder über Darstellung diese Funktion aufrufen). Dann stehen viele Möglichkeiten zur Verfügung, mit Boardmitteln einen Snapschuß zu ergänzen. Umgründe ist man dann auf spezielle Apps wie SnagIt nicht angewiesen.

ak, 28.4.2021

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7.2 Udemy Learning

In der Medienwelt hält sich alles in Bewegung. In Kopplung sich verändernder IT-Technologie ist dauerhaftes Lernen eine Notwendigkeit, will man nicht von zeitgemäßen Konventionen abgehängt werden.

Rückblicke: Viele Jahre waren für meine Zielsetzungen Fachbücher das wesentliche Mittel, ab ca. 2002 kamen zum Beispiel mit “Video2Brain” Lernvideos (DVD-Movies) auf den Markt. Hier kam die anwendungsbezogene Seite zügiger in den Fokus. Alternativen waren Galileo’s Video Trainings. Dann kam UDEMY (Online Palttform) mit zeitunabhängiger Lernmöglichkeit sowie mit Chatkommunikation (Dialog). Das Spektrum (3D Modeling, Unity Gameengine, Basics C#, Responsive Webdesign) und die Betreuung haben mich ab 2016 sehr überzeugt.

Diese Programme (Abschlußbescheinigung) habe ich bislang absolviert und konnte mit eigenen Vertiefungen einige Prototypen (interaktive virtuelle Welten) gestalten. Hier kommen für mich neben meinem medienwissenschaftlichen Forschungsinteressen (”Theorie”) auch Einblicke der Medienpraxis hinzu. Welche Anforderungen sind erforderlich, um Kunstfiguren in künstlichen Räumen zu steuern?

[Es ist anzumerken, dass in den Zertifikaten als Kursdauer die Zeitspanne der implementierten Filmdaten zugrunde gelegt wird. Das hat mit dem wirklichen Zeitaufwand bis zum vollständigen Durcharbeiten der Kursinhalte wenig zu tun. Pete Jepsons Unity Gameworkshop hat beispielsweise viele Monate Zeit in Anspruch genommen; die in Entwicklung eigener virtueller Kunstwelten vom Kubus bis zum Gebäude, von der modellierten Landschaft über Beleuchtung, Soundkonzepte, Charakterdesign und Programmierung erfordern, wenn man alleine arbeitet – sehr viel Zeit, Kreativität und Geduld]

ak, 8.6.2021

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7.3 Das Universum

Dunkle Energie

Mitwirkung im Youtubevideo:

Prof. Alex Filippenko, Prof. Max Tegmark, Prof. Carlos Frenk, Dr. Amber Straughn, Prof. Hakeem Oluseyi, Prof. James Bullock, Prof. Katherine Freeze, Prof. Sean Caroll, Dr. Philip Plait, Dr. Michelle Thaller, Prof. Paul M. Sutter

Stichpunkte (ak)

Nach der Geburt des Universums mit unvorstellbarer Dichte, Temperatur und Strahlung gibt es Dunkle Materie (DM) und Dunkle Energie (DE). Die DM zieht Dinge zusammen, die DE drückt Dinge auseinander. Energie und Materie befinden sich in Wechselwirkung.

Die DM bildet konzentrierte lokale Bereiche, wo sie sich in “Klumpen” verdichtet. Die nach gewisser Abkühlung neu entstehende – für uns sichtbare Materie (Wasserstoff und Helium) – kann sich vor allem in den Bereichen der DM ansiedeln und verdichten. In der Folge baut sich über viele Milliarden Jahre an diesen Filamenten das sog. kosmische Netz aus mit den unzähligen Galaxien und Sternen. Die DM dominiert über die DE.

Durch die Konzentrationstendenzen (Materie) existieren aber auch weitgehend leere Bereiche mit sehr wenig Gas/Materie, die sogenannten Voids.

Um 1999 stellten Wissenschaftler (wie Alex Filippenko) fest, dass sich das Universum in den letzten 5 Milliarden Jahren immer schneller ausdehnt. Es muss als Kraft eine negative Gravitation bestehen, die alle Materie auseinandertreibt. Hier wird als Ursache die DE diskutiert, die in den ersten 9 Milliarden Jahren eine untergeordnete Rolle spielte. Besonders in den Voids scheint sie ihre Kraft auszuspielen, die ca. 90% des Universums ausmachen, aber nur 10% der sichtbaren Materie repräsentieren. Die Dunkle Energie drückt kontinuierlich (und beschleunigt?) das kosmische Netz auseinander. In der Konsequenz entfernen sich alle Objekte voneinander, die in weiter Zukunft die Spekulation zulassen, dass mit ausgehenden Sonnenbrennstoffen dem Universum sozusagen das Licht ausgeht. Das wäre gewissermaßen das Gegenstück zu dem Big Crunch, also einer Verdichtung des Universums mit dem möglichen Neubeginn eines neuen Urknalls.

Im Filmbeitrag werden auch noch weitere Szenarien diskutiert, wie sich die Phänomene der Dunklen Materie und Dunklen Energie auf die Entwicklung des Universums auswirken können (Risse im Kosmos, Multiversum).

Andreas Korn – verbirgt sich die Dunkle Energie im konstitutiven Raum?

Für mich die spannendste Frage aus der Sicht des Laien: ist der Raum der größte Energieträger bzw. Wechselbalg zwischen Materie und Energie sowie DM und DE? Denn schließlich ist er die umfassende größte Form, die alle Komponenten des Universums beinhaltet.

Zugleich schließt sich diese Überlegung an: dehnt sich nur der “Zwischenraum” im Raum aus oder gewinnt der Raum “dimensionalen Zuwachs”, also Erweiterungen durch die Bildung von neuem Raum? Dann folgt die Frage nach der Peripherie: wohin wächst ein neuer dreidimensionaler Raum hinein? In einen “Unraum”?. Muss ggf. der “Unraum” sich von einer Zweidimensionalität erst in einer Dreidimensionalität entfalten? Was ist eigentlich im Sinne physikalischer Eigenschaften “kein Raum” (Punkt, Fläche)? Einfach gefragt: Woraus ist der Raum eigentlich gemacht? Hier finde ich bislang wenige/keine Informationen.

vgl. Was ist Raum? (https://www.youtube.com/watch?v=M-o9k78_qV4)

Dr. Andreas U. Korn, 31.8.2021

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Geschichte des Universums – Rätsel der Milchstraße

Die meisten Sterne einer Galaxie haben ein individuelles typisches Lichtspektrum

  • einige Sterne weichen aber davon ab; auch ist ihre Rotation untypisch; sie stammen aus der Kollision einer anderen Galaxis mit unserer Milchstraße vor etwa 10 Milliarden Jahren
  • das große schwarze Loch im Zentrum heizt Gas und Staub auf; dies reduziert den Prozess der Sternentstehung; im Moment befindet sich die Milchstraße in einer Phase des “Dunkler-Werdens”; da sich nicht so viele neue Sterne bilden können
  • aus nahen Zwerggalaxien saugt gravitationsbedingt die Milchstraße Staub und Gas ein, so dass auch in den Randbereichen verstärkte Sternenentstehung nachgewiesen werden kann

in einigen Milliarden Jahren kollidiert die Andromeda Galaxis mit der Milchstraße; es entsteht durch Komprimierung der Staub- und Gaswolken wieder eine Phase verstärkter Sternenbildung bis in ferner Zukunft der Brennstoff ausgeht und die Sternenlichter der Supergalaxis zunehmend erlöschen; ak 7.2.2021

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7.4 Windows 11 – Neuer Wind?

Windows 11 – neuer Wind?

Das Update ging ohne Probleme und war nach 25 min. installiert. Alle Programme arbeiten tadellos. Ein Problem war das VPN. Hier war eine Neuinstallation erforderlich, danach war der Anonymisierungs-Mode wieder aktiv. Und der Drucker war nicht mehr als Standarddrucker aktiv (aktivieren und dann neu starten, danach war das Drucken OK). Beim grafischen User Interface gab es nur dezente Anpassungen der Icons sowie Erweiterungen/Änderungen im Verwaltungsmodus. Also auf den ersten Blick nicht viel Neues. Was sich allerdings unter der Haube geändert hat, bleibt Laien wohl verborgen.

Zur Installation sollte man den Windows PC auf seine Eignung testen, dazu gibt es Tools, die das erledigen. Sehr alte Rechner haben möglicherweise keine Chance auf ein Update. In den Tipps finden sich wichtige Links. Wenn alles vorbereitet ist, dann kann das Update sehr gut über die Bühne gehen. Der erste Eindruck ist recht gut. Das Setup lief in meinem Test ohne Probleme durch.

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Tipps:

Integritätsprüfung TPM

Ggf. muß man zuerst einen Test durchführen (WindowsPCHealthCheckSetup.msi), ob der PC für Windows 11 geeignet ist; bei mir war im Bios meines Gigabyte Z390 Aorus Pro Motherboard eine Einstellung abzuändern, dann war die Kompatibilität bzw. Integrität gegeben. Settings/Intel Platform Technology (PTT) war disabled, auf enabled umgestellt; Neustart, dann war die Prüfung okay.

https://www.microsoft.com/de-de/windows/windows-11

https://www.chip.de/news/Windows-11-So-holen-Sie-sich-das-Update_183880711.html

Microsoft Installationsassistent, den gibt’s hier (Download braucht eine gewisse Zeit):

https://www.microsoft.com/de-de/software-download/windows11

Nach der Installation (bei mir ca. 25 Min., ca. 2-3 Neustarts) entsteht im neuen WIndows 11 ein “Windows.old” Ordner, den man – sofern man die vorherige Version nicht mehr benötigt – löschen kann; ich habe mir vor dem Update ein Acronis Windows 10 Backup auf einer externen Festplatte angelegt; so wird man den viele Gigabyte großen “Windows.old” Ordner wieder los:

https://support.microsoft.com/de-de/windows/l%C3%B6schen-der-vorherigen-windows-version-f8b26680-e083-c710-b757-7567d69dbb74

7.5 Homepage Relaunch

Seit gestern (6.10.21) ist ein Relaunch der Website (Landingpage) online. Die Inhalte wurden etwas gestrafft und aktualisiert. Die Verlinkung zweigt ja zu weiteren Websites und Inhalten.

Schwerpunkte:  Grafik-Design, Digital Art, Bildungskonzepte

(ANMERKUNG: Durch neue Abbildungen und Texte kann es in der Folge des Website Relaunches zu Verknüpfungsfehlern bei der Internetsuche kommen.)

ak 7.10.2021

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7.6 las Arenas de Barcelona

La antigua plaza de toros se construyó hacia 1900. Allí tuvo lugar la última corrida de toros en 1977. Amenazado por la descomposición, el estadio fue destruido y reabierto en 2011 con muchas tiendas. Hay una vista fantástica desde la azotea.

El procesamiento de imágenes utiliza una grabación de 2006 con algunos de mis trabajos de diseño gráfico.

Digital Art

El arte digital necesita espacio para desarrollarse. El MACBA sería uno de esos lugares. Para ello, diseñé un concepto para la fachada exterior de mis edificios. Se muestra un gráfico vectorial de arte digital (2021) de mi archivo de imágenes.

ak, 26.10.2021

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7.7 München – Schaufenster

Fotoserie – Münchner Schaufenster

Verschmelzende Wirklichkeitsebenen (Ausstellungsraum und reflektierende Umgebung im Hintergrundbereich).

Fotografie Serie:  © Andreas U. Korn 2021

ak, Okt/Nov 2021

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7.8 Traditionelle Medien versus digitale Medien

Test in der Wahl und Anpassung von Wasserfarben-Pinsel in Affinity Photo in Annäherung an im Atelier-Test vorangegangene traditionelle Techniken (Ecoline auf Aquarellpapier).

Das digital schwächelt an der gleichförmigen “Texturstörung”, die auf unterschiedliche Farbauftragskonzentration abzielt. In der nicht digitalen Arbeit hingegen ergeben sich sensiblere Akzente, auch an weniger lokalen Bereichen. Zudem ist im digitalen Vorgehen die Farbkonzentration zum Beispiel über den Stiftdruck (Tablet) nicht zu justieren. Der Druck kann ggf. die Helligkeit beeinflussen, offenbar leider aber nicht die Farbsättigung steuern.

Zugleich ist anzumerken, dass die Leuchtkraft der Ecoline Wasserfarben mit den Aquarellpinseln in Affinity Photo nicht leicht zu simulieren sind. Man kann mit der Tonwertkorrektur etwas nachhelfen, vor allem mit der Duplizierung der jeweiligen Layer, wobei der Transparenz Charakter aber zurückgeht. Im Beispiel wurde eine DIN-A-2 große Arbeitsdatei (7015 x 4960 px, 300 dpi) angelegt. Hier kommt der Computer noch weitgehend flüssig mit den simplen Kurven und Formen für einen Artprint in Postergröße klar.

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Traditionelle und digitale Bild Arbeiten

Mindmap – eine Übersicht in Stichworten

Aus meiner Sicht begünstigen sich beide Zugänge zur Bildproduktion. Daher gibt es in meiner Artproduktion Phasen der digitalen Umsetzung und Momente der Bildarbeit mit klassischen Produktionsmitteln. Durch den Blick auf beide Verfahrensmöglichkeiten lassen sich Unterschiede (Vor- und Nachteile, Stärken/Schwächen) herausfinden. Was kann die traditionelle Technik besser oder worin besticht die digitale Bildproduktion?

Die Frage soll hier nicht beantwortet werden, aber 2 fundamentale Unterschiede sollen hier angeführt werden (Stichworte: Materialität und in der Größe).

Digitale Arbeiten erfordern kleine Gesten und Handbewegungen (Tablet) am Monitor, in der traditionellen Kunst kommt es neben der Formgebung (Bildhauerei/Plastik) in der Zeichnung und Malerei oftmals zu großformatigen Arbeiten mit z.B. großen Hand- und Armbewegungen mit Zeichenutensilien oder Pinseln.

Auch hat der Prozessverlauf unterschiedliche Nuancen. In der digitalen Bildproduktion kann man Schritte revidieren und allen Möglichen Retuschevorgänge ausführen (Undo). In der traditionellen Arbeit bestehen nicht ganz so viele (systematische) Revisionsmöglichkeiten. Man kann nicht einfach letzte Schritte “zurückspulen”, aber man kann freilich wieder Übermalen und neu aufbauen.

Artworks (Bonn), Dr. Andreas U. Korn, 20.5.2021

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PROJEKTARBEITEN 1992-1995

  • 1992, Grafiker bei der Thouet Werbeagentur GWA Aachen (Designer im Modeteam für Sinn/Leffers, Zusammenarbeit mit der AD Frau Wöllenweber und dem Creativ Director Nieveler); zugleich DTP Schulung bei der FOTOCOM mit dem Schwerpunkt auf QuarkXPress und Adobe Illustrator; Aufbereitung von Layouts und Musterbüchern für die Prospektgestaltung in Zusammenarbeit mit den Artdirektoren und den CD Textern
  • Experimente mit dem Animations Programm „STUDIO 1“ (Macintosh) wie „Car Drivin'“ sowie eine Animation als Hommage an Elvis Presley’s Blue Suede Shoes; technisch aufwändige Zusammenstellung mit analogen Audio Quellen und analogem Videorecording (aus heutiger Sicht ein Kinderspiel mit Adobe After Effects)
  • Gratifikationskarte für den Landtag in Düsseldorf (Artbying IMMIG Düsseldorf)
  • Plattencover Entwürfe für W. Holl (Eupen)
  • 1992-93 Freelancer bei Prestele Werbung in Düren; Entwurfsarbeiten für den Bergmoser + Höller Verlag Aachen
  • Editorial Design (Serie „Psycho“): Illustrationsserie im flächigen Design (Sankt Augustin 1994)
  • 1993-94 Designer bei Team 2 Messe und Ausstellungsbau mbH in Sankt Augustin; Corporate Design, Re-Design, Anzeigen für die Fachzeitschrift Möbelkultur; grafische Aufbereitung von Weg- und Leitsystemen durch Möbelhäuser, Entwurf von Display für unterschiedliche Shopsysteme; Entwicklung von Logos und Markenzeichen; Ausbau eines Showrooms mit großformatigen Fotografien in Zusammenarbeit mit einem Fotografen;
    das Unternehmen wurde leider 1994 insolvent, dies bedeutete den Verlust meines Arbeitsplatzes; Umzug von Sankt Augustin (Siegburger Str. 32) nach Ratingen (Industriestraße 50)
  • 1994 Aktzeichenkurse an der VKS
  • Sammlung von Prosatexten „Die Lüge der Wahrheit“
  • 1995 SENGA – Buchtitelentwürfe (An einem Freitag Morgen; Geschichten von Sam Fischer)
  • 1995 Entwürfe für Produktverpackungen der Firma KSE in Düsseldorf (Vertrieb von exklusiven Socken)
  • Über das Arbeitsamt Ratingen Weiterbildungsfreigabe (1995-96) zum Multimedia Designer bei Prokoda in Köln (Stolbergerstraße)

PROJEKTARBEITEN 1986-1991

FH Aachen – Grafik Design / Visuelle Kommunikation

Das damalige Designstudium an der FH Aachen am Boxgraben 100 war neben dem klassischen Grafik Design (Corporate Design) sehr geprägt von künstlerischen Entfaltungsmöglichkeiten (Malerei, Bildhauerei, Schmiede, aber auch Schreinerei, Siebdruckwerkstatt, Fotolabor). Das Angebot hatte mich sehr angesprochen und mir das Gefühl gegeben in einer Art Kunstakademie zu studieren. Mich faszinierten die Möglichkeiten und Vielfalt von bildsprachlichen Ausdrucksweisen (Inhalt + Form). Dies Grundinteresse (Bildfindung, Bildvielfalt) ist übrigens bis heute für die Potential digitaler Bilder geblieben. Zu meiner Zeit kam erst am Ende des Studium die erste Umstellung auf digitale Techniken (Satzgestaltung und ein erster DTP Kurs). Daher basieren meine Abbildungen hier auf Reprofotos. (Anm.: viele Arbeiten aus der Studien- und Folgezeit existieren nicht mehr)

Studienschwerpunkt: Grafik Design (Illustration) bei Prof. Klaus Endrikat
Gestaltungslehre: Prof. Siegfried Ijewski
Zeichnerische Darstellung: Prof. Klaus Endrikat
Typografie/Kalligrafie: Prof. Werner Eikel
Plastisches Gestalten: Prof. Benno Werth + Prof. Wolfgang Bier
Wahlbereiche: Prof. Dr. Ulf Hegewald; Prof. Christiane Maether (Malerei)
Kunstgeschichte: Prof. Dr. Walter Grasskamp
Fototechnik: Marta Laugs (Werkstattleiter Fotolabor: Herr Biehl)
Siebdruckwerkstatt: Herr Strödicke
Satz/Druck/Reprotechnik: Detlef Burkel
Setzerei/Druckerei: Herr Mingers (Fotosatzmaschine; Schneider PC, später Macintosh)
Lehrgebäude: Boxgraben 100 (zu Beginn des Studiums in der Renovierung/Umbau begriffen); Werkstätten befanden sich in der Südstraße, die Mensa in der Goethestraße

Projektarbeiten im Studienfach Grafik Design/Illustration

  • Buchillustration: Hermann Hesse – Die Stadt (Grafik + Text)
  • Serie: Drei weltbekannte Persönlichkeiten und ein zufällig anwesendes Pferd
  • Das Prominenteninterview (Grafik + Text)
  • Herrmann P. – Zigarrenkönig aus Gladbeck (Grafik + Text)
  • Linolschnitte: Serie Behausung (Grafik + Text)
  • Siebdrucke (Hommage á Matisse; Toskanaexkursion)
  • Einzelarbeiten
  • Wettbewerb Cafeteria (Arbeitsamt Aachen)
  • Buchillustration: Das dritte Auge (Diplomarbeiten mit einer theoretischen Arbeit zur Bedeutung der Illustration in der Verlagslandschaft)
  • Kreative Workshops (vorzugsweise Malerei) in der sog. Flugzeughalle

Projektarbeiten Malerei: vgl. KUNSTRAUM 62

SONSTIGES

  • Praktikum vor dem Studienantritt: Wiegand & Partner TPR (Adersstraße 72 in Düsseldorf); Fachpraktikum im Studium (Hartenfeller & Partner Werbeagentur, Düsseldorf)
  • Seit 1986 Verwendung von Skizzenbüchern für Studien, Skizzen und Notationen (Stand 27.11.2020, Buch Nr. 333)
  • Zivildienst im Seniorenheim in Würselen Broichweiden (Semesterferien 1986/87)
  • Museumsdienste in manchen Semesterferien im Haus Esselt bei Eva Pankok (Hünxe Drevenack) mit Sigrid v. L.; viele künstlerische Arbeiten (Linolschnitte und Monotypien am Arbeitstisch von Otto Pankok im Holzschneideraum; Landschaftsmotive in Öl, Tempera und Aquarell)
  • 1989 Toskana-Exkursion nach Trequanda „Fattoria La Selva“ bei Duccio Pometti (Buchdokumentation mit Sigrid v. L.)
  • Experimente mit der Fotografie (Mehrfachbelichtungen, Verwendung von Masken, Belichtung auf gekrümmtem Fotopapier bzw. kubisch vorgeformten Fotopapier); Fachprüfung Fototechnik nach 4 absolvierten Semestern
  • 1990 Austausch mit Studierenden der Kunstakademie und Aufenthalt in Nimes (vgl. den Kunstkatalog zur Ausstellung im Ludwig Forum zu Aachen); Teilnahme dort am Aktzeichnen; Arbeiten in den Ateliers und im Umfeld (Betreuung: Prof. Maether, Prof. Becker, Klaus Stöber u.a.); Ausstellung in einer Toilette; der damalige Dekan hatte im dortigen Kunstmuseum eine Ausstellung; Unterkunft in Val de Gour mit Sigrid und Hubert H.)
  • die Diplompräsentation eines Absolventen (Jürgen W.) zeigte faszinierende Chimären; aus einer Fotoserie (Schwarz-Weiß-Fotos) der Professoren wurde 2 verschiedene Personenportraits über eine digitale Software nahtlos miteinander verschmolzen; unglaublich beeindruckend; ich habe später im Rahmen meiner Dissertation zur Bildästhetik auch darüber Anmerkungen formuliert (vgl. KORN 2005, Shaker Verlag Aachen)
  • 1990 Toskana Reise mit Sigrid v. L.; Besuch des Giacometti Hauses in Stampa (mit Besuch der Villa Romana in Florenz bei dem Preisträger/Stipendiaten und Mitstudenten Albert B.)
  • 1990 Designpreis der FH Aachen mit Christof B.
  • 1991 Diplom (Buchillustration, Note 1.0)
  • 1991 Verleihung der Ehrenmedaille für hervorragende Studienleistungen
  • Studentenwohnungen in Aachen: Im Mariental 7, Beeckstraße 38

PROJEKTARBEITEN 2010-14

Macromedia – University of Applied Science Cologne (MHMK), Department: Mediadesign

Wissenschaftlicher Mitarbeiter (Referent): Verwaltungsarbeiten, Studienorganisation, Marketing, E-learning (Moodle), Betreuung der Studenten, Übernahme verschiedener Lehrveranstaltungen; Betreuung von Bachelorarbeiten;
Teilnahme an einem dreistufigen Seminar zur „Didaktik in der Hochschullehre“ (2011/12)

Sommersemester 2010

  • Hospitation bei Prof. Dr. Breidenich; Bachelor-Kolloquium, Beisitz Vertretungen (Informationsgrafik, Farbmodelle)
  • Wintersemester 2010/11
  • Lehrveranstaltung – Schlüsselqualifikation wiss. Arbeiten Erarbeitung eines wiss. Essays (1. Sem.; 2 SWS)
  • Lehrveranstaltung – Medien- und Kommunikationsforschung; Medientheorie mit Abschlussklausur (1. Sem.; 2 SWS)
  • Lehrveranstaltung – Diskrete und kontinuierliche Medienassets 2; freie Thematik für Print- und Motiondesignanwendungen (3. Sem.; 4 SWS)

Sommersemester 2011

  • Lehrveranstaltung – Bachelor-Kolloquium; Betreuung/Gutachter der Bachelorarbeiten (6. Sem.; max. 2 SWS)
  • Lehrveranstaltung – Diskrete Medienassets 3; freie Thematik mit Anwendung (4. Sem.; 6 SWS)
  • Lehrveranstaltung – Kontinuierliche Medienassets 3; freie Thematik Motiondesign (4. Sem.)

Wintersemester 2011

  • Lehrveranstaltung – Zeichnen; Grundlagen und Anwendungen (3. Sem.; 4 SWS)
  • Lehrveranstaltung – Schlüsselqualifikation wiss. Arbeiten; Erarbeitung eines wiss. Essays (1. Sem.; 2 SWS)

Sommersemester 2012

  • Lehrveranstaltung – Modeling 1; 3D Design; Cinema 4D (2. Sem., 2 SWS)
  • Lehrveranstaltung – Diskrete Medienassets 3; Buch- und Magazinentwicklung; Adobe InDesign (4. Sem.; 4 SWS)
  • Lehrveranstaltung – Kontinuierliche Medienassets 3; Motiondesign; Adobe Premiere/Adobe After Effects (4. Sem.; 4 SWS)
  • Lehrveranstaltung – Bachelor-Kolloquium (6. Sem.; max. 2 SWS)
  • Betreuung/Gutachter der Bachelorarbeiten

Sommersemester 2013

  • Lehrveranstaltung – Lehrprojekt 3; Rochuskirche Bonn Duisdorf, Entwicklung und Umsetzung einer Ausstellung (4. Sem.; 4 SWS)
  • Bachelorkolloquium – Anforderung, Betreuung, Prüfung mit Ausstellung der Arbeiten im Köln Mülheimer Kulturbunker (6. Sem.)
  • Wintersemester 2012/13 (kein Werkvertrag)

Wintersemester 2013/14

  • Lehrveranstaltung – Gestaltungslehre I (1. Sem.; 4 SWS)
  • Lehrveranstaltung – Lehrprojekt 4; Thema Social Design, von der Kampagne bis zum Motionclip; Ausstellung „sinnvoll“ in den Kunsträumen der Michael Horbachstiftung zu Köln (5. Sem.; 2 SWS)
  • Keine Verlängerung meiner freiberuflichen Tätigkeiten (personelle Einsparungen insbesondere der Freiberufler aufgrund drohender Insolvenz der privaten Hochschule)

Lehrbeauftragter: SAE INSTITUTE Köln

  • Sommersemester 2012
  • Gamehistory – Vorlesung, Seminar mit Übungen (20 SWS)
  • Typografie für Gamer (5 SWS)
  • Typografie für Developer (5 SWS)

Wintersemester 2013/14

  • Gamehistory – Vorlesung, Seminar mit Übungen (20 SWS)
  • Typografie für Gamer (5 SWS)
  • Typografie für Developer (5 SWS)
  • Diverse (Hochschul-) bewerbungen (Uni Konstanz; Grey Düsseldorf, Probevorlesung MHMK München, Faber Castell Akademie, FH Mainz, German University of New Cairo, Hochschule für Kunst und Design in Halle, Universität Konstanz, Uni Weimar, Westsächsische Hochschule Zwickau …)
  • 3/2011 Barcelona (MACBA)
  • 3.7.2011 – Erste Waldausstellung (Bonn/Waldau)
  • Clash of Realities – Interview mit Prof. Dr. Kaminski (FH Köln) und Martin Lorber (ES Köln) für die GAME FACE
  • Berlinreise (8/2011) – Performance am FISCHGRÄTENMELKSTAND
  • 17.10.2011 Hinweis auf meine Dissertation in der Fachzeitschrift „ct“
  • Search & Play – Gamerezensionen für die Bundeszentrale für politische Bildung (Area 52, Brothers in Arms/Earned in Blood/Road to Hill 30; DTM 2, Fahrenheit, Fear, Microsoft Freelancer, SWAT 4)
  • Fotoserie „Schaufenster“, Bewegungsbilder
  • Corel Painter – Serie „Milly“; Corporate Design (CSK Physiotherapie Heilbronn)
  • 11/2011 Italien (Aquarelle)
  • 4/2012 (Andalusien), 5/2012 Paris
  • 12/2012-1/2013 Berlin, Fotoserie: Night Moves; Aquarelle (im Sample die obere Reihe gefolgt von den Spanien-Aquarellen)
  • 4/2013 Spanien (Aquarelle), 8/2013 (Berlin), 10/2013 (Amsterdam/Spanien)
  • 2014 Vektorgrafik, Illustration, Grafikdesign, Corporate Design

PROJEKTARBEITEN 2006-2010

  • Bewerbung HdbK Hamburg
  • Bilder an der Leine – Malerei auf Zeitungspapier (Fortsetzung der Serie im Atelier)
  • (2006) Beiträge in der Gamestar/dev zur Geschichte und zur Ästhetik des Computerspiels
  • Briefchronik – Mein lieber Junge (von Karl-Heinz Korn in 3 Bd., Layout und Abbildungen – Andreas Korn)
  • Homepage Nr. 6
  • 5/2006 Zeitarbeit (Deutscher Herold); Berlinbesuch; Vektorisierung der Diplomarbeit
  • (2007) Weitere Arbeiten an der Briefchronik in Zusammenarbeit mit Karl-Heinz Korn
  • Fachartikel in der Gamestar/dev zur Geschichte und Ästhetik des Computerspiels
  • Malerei – Bilder an der Leine

Rheinischen Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn, Philosophische Fakultät, Institut für Kommunikationswissenschaft (IFK), Abteilung Medienwissenschaft

Sommersemester 2007 (Lehrgebäude im historischen Gebäude der alten Sternwarte Argelander’s)

Lehrveranstaltung – Dr. Andreas Korn: Computergames (1)

– Diskurse zum Phänomen Neuer Medien (SoSe 2007; Nr. 9983, Hörsaal 1.OG., Poppelsdorfer Allee 47; primär: Magister-/Diplom-Studenten des 2.-10. Semesters, auch BA)
Kommentar: Mit der Kommerzialisierung des Home-Computers in den Anfängen der 1980er Jahre entwickeln sich Computerspiele zu erfolgreichen Entertainment-Medien. Während sich bislang das wissenschaftliche Interesse an dynamischen Bildmedien besonders auf den Film konzentriert hat, ergeben sich mit innovativen Computerspielen neue umfangreiche wissenschaftliche Zugangspunkte, die einen Ausbau der Forschung erfordern. Die sogenannten Neuen Medien konvergieren zunehmend mit traditionellen Vorbildern. In der immersiven Welt des Scheins wird der Spieler in die Rolle des Protagonisten versetzt. Aus dem Konglomerat der
Themen sollen in dieser Lehrveranstaltung kultur- und technologiegeschichtliche sowie bildästhetische Diskurse gebildet werden. Ziel der Veranstaltung, die sich primär an
Studenten des Grundstudiums richtet, ist die Vertiefung der Grundlagen und das gemeinsame Herausarbeiten von medialen Charakteristika (Typisierung, Wandel der Bildästhetik u.a.).

Wintersemester 2007/08

Lehrveranstaltung – Dr. Andreas Korn: Computergames (2) – Narration und Wirkung (WS 2007/08; Nr. 509041303; Blockseminar 11.-15.02.2008; Hörsaal 1.OG., Poppelsdorfer
Allee 47; Lehrveranstaltungen “Major Kommunikationswissenschaften” für Studierende im 3.
Fachsemester)

Voraussetzungen:

Das Seminar knüpft zwar an die Veranstaltung Computerspiel I – Diskurse zum Phänomen Neuer Medien (SS 2007) an, die medienhistorische und vor allem bildästhetische
Entwicklungslinien verfolgt hat, Interessenten können aber auch ohne den Besuch dieses Seminars am Blockseminar teilnehmen. Grundkenntnisse im Umgang mit
Computerspielen sind sinnvoll. Kommentar: Der Fokus dieser Veranstaltung richtet sich auf inhaltliche Aspekte der PC-Computerspiele. 1) Wie erzählen Computerspiele (strukturelle Analyse: genrespezifische Erzählstrukturen; konzeptioneller Wandel des Erzählens im
historischen Kontext) und welche Spezifikationen (Wirkungen) ergeben sich über die Interaktion mit non/linearen Erzählungen? 2) Die Medien Computerspiel und Film
konvergieren zunehmend miteinander. Diskutiert werden Aspekte der Transformation und jeweilige Charakteristika der Handlungsrollen (Spieler/Darsteller).

Sommersemester 2008

  • Onlinemedien – Kommunikation im Wandel (Veranstaltung wurde leider gestrichen)
  • Habilitationsprojekt über die Gamenarration: Antrag auf Förderung durch die DFG (ein ähnliches Projekt wurde schon für die Uni Siegen freigegeben, daher kein Start meiner intendierten Habilitation möglich)
  • ——————————— Weitere Projektarbeiten ——————————
  • 2008 Diverse Gamerezensionen; erste Veröffentlichen in der GAME FACE (Kolumne zur Geschichte, Ästhetik und Wirkung des Computerspiels)
  • 2008 Spanienreise; Illustrationen zu DESIGUAL
  • Aquarellserie: Berlin/Potsdam/Babelsberg; Bonn (An der Sieg, Siebengebirge/Ennert)
  • 4/2009 Italien (Venedig): Skizzen, Zeichnungen, Aquarell
  • 7/2009 Aquarelle in Berlin (im Sample die unteren beiden Motive, darüber Venedig)
  • Gamezesensionen in Zusammenarbeit mit Jens Wiemken (Die Pädagogen) und der Bundeszentrale für Politische Bildung (meine diversen Veröffentlichungen auf der Website des bpb/search and play sind nicht mehr online)
  • 10/2009 Spanien – Aquarelle
  • 2009 Bildwahl – Fotobuch mit einer Sammlung künstlerisch-gestalterischer Arbeiten
  • 2010 Kontaktaufnahme und beginnende Tätigkeit als wissenschaftlicher Mitarbeiter an der privaten MHMK Hochschule Köln, Studiengang Digitale Medienproduktion (vgl. 2010-2014)

PROJEKTARBEITEN 2000-2005

  • (2000-2001) das Startup BLUEORBIT ging leider die Insolvenz, der Arbeitsplatz ging wieder einmal verloren (Umzug 2001 von Köln nach Bonn in die Herwarthstraße 32)
  • Blueorbit: Screendesign (Web + Offline-Multimedia über Macromedia Director) für ABB (in Zusammenarbeit mit „Monitor“ in Mannheim), Medicamesse, Metrodream u.a.
  • Selfpromotion: Web- und Screendesign, Homepage 8, 9, 10 (Flash)
  • Skizzenbuch Nr. 132 (Berlin, 12/2000); interaktive Director Anwendung
  • 3D Bryce (Hintergrundtexturen); Corporate Design: Logo Communtation (2001)
  • 2001: Artcase – Multimedia Anwendung mit künstlerischen Arbeiten (Macromedia Director)
  • (Umzug von Köln/Raumerstrasse 2 nach Bonn in die Herwarthstr. 32 mit neuem Design-Büro 7/2001)
  • (2002) Künstlerische Arbeiten: Bilder an der Leine (Dispersion auf Zeitungspapier)
  • Promotionsprojekt – Vorstellung und Bewerbung an Universitäten (Verfassen eines Exposé’s)
  • (2003) Künstlerische Arbeiten: „Ogul Man“
  • (2003) Macintosh Cube G4 – Update System 9 auf 10 (Aqua)
  • Experimente mit Quicktime VR
  • 2004: finale Forschungsarbeiten zur Dissertation; seit 1995 diverse Gamerezeptionen/-rezensionen und Ausbau des Screenshotsarchivs zur Geschichte des Computerspiels; 100 Jahre FH Aachen (Feier im Fachbereich Design mit dem Wiedersehen alter Kommilitonen und Lehrenden); Homepage (v. 4c)
  • Zeichnerische Skizzen und Studien im akademischen Museum zu Bonn
  • 30.11.2004 Disputation in der Univ. Essen; April 2005 Veröffentlichung meiner Dissertation (Aachen: Shaker Verlag)
  • (2005) Freier Autor für die Game Face und Gamestar/dev

PROJEKTARBEITEN 1996-2000

  • (1995-96) Prokoda Köln – Weiterbildung zum Multimedia Designer (Wohnhaft in Ratingen, Industriestraße und in Köln, Venloerstr. 218, ab 1997 Köln, Raumerstr. 2)
  • Picture Processing (KPT – Kai Power Tools), Bildbearbeitung, Illustration, Screendesign
  • Animation (Autodesk Animator Studio, Studio 1, Adobe Premiere)
  • Asymetrix Toolbook (Weiterbildung zum Multimediadesigner) – interaktive Multimediakonzepte (100 Jahre Film, Gruppenarbeit: POI des Bergbaumuseums in Bochum
  • Selfpromotion
  • (1996-98) Experimente: Traditionelle Malerei und digitale Bildbearbeitung
  • 3D Design (3D Max, Oberland/Reflexions, Bryce)
  • Bildbearbeitungen und Screendesign (Orange Whip, CD-Cover; Screendesign Data Becker/Lottogenie)
  • Nils Filter – Interaktive Anwendung (Toolbook) mit einer Filterübersicht
  • Bewerbung als Creative Director bei Emotions/Aachen; RWE Dummy
  • Vistapoint Köln (Entwurf – Multimedia-Anwendung + Screendesign)
  • VSB Bildungswerk Köln – Trainer für Bildungskonzepte (Grafik Design, Webdesign, 3D-Design)
  • (1999-2000) Bohlscheid Akademie für Bildungsprojekte (Köln), Multimedia Workshop (Toolbook, 1999)
  • VSB Bildungswerk Köln – Trainer für Bildungskonzepte (Grundlagen der Gestaltung, 1999)
  • Interaktive CD-ROM (Titel: Espana; Multimedia Anwendung mit Macromedia Director/Lingo)
  • Relauch meiner Website, Bildbearbeitungen
  • 3D Design mit Moonzoom (Oberland Computer) + Bryce
  • Selbstdarstellung (Macromedia Director Multimedia CD-ROM)
  • Webdesign: IUA Institut für Umweltschutz und Agrikulturchemie (Velbert in Zusammenarbeit mit dem Dipl.-Ing. Tobias Franke/Duisburg)
  • (2000-2001) Mitarbeiter bei Assenmacher bzw. später beim Startup des New Economy Unternehmens Blueorbit in Köln (Leiter der Grafik, stellv. Unitleiter; Standort in einer großen Halle des ehemaligen 4711 Gebäudes; Abb. Einrichtung im Aufbau)

PROJEKT ARBEITEN 2020

Andreas Korn (Dr. phil., Diplom Grafikdesigner, Digital Artist)

INHALTSANGABE

  1. Melee Fighter – Mura 2 (KORN 2020)
  2. Gamerezension: The Outer Worlds (2019);
    Doom (2016); Gamerezension: Halo – The Master Chief Collection (PC 2019/2020)
  3. Blender 3D Modeling
  4. Corel Painter (Artworks)
  5. Mixamo Project
  6. Alien – Movie Franchise
  7. Acryl Malerei
  8. Two Worlds – virtuelle Kunsträume
  9. Skizzenbuch 329 (s. 030 Fotos)
  10. Update – Promotion Websites
  11. Nachruf auf Karl-Heinz Korn
  12. Skizzenbücher 2020
  13. Tumblr Beiträge

(Corona bedingt waren dieses Jahr keine Auslandsaufenthalte ab März 2020 möglich; geplant waren u.a. ein Workshop im spanischen Bilbao bzw. Donostia San Sebastian)

————————————————————————-

1. Melee Fighter – Mura 2 (Korn 2020)

Entwicklung einer interaktiven Unity Anwendung „Melee Fighter – Mura 2“ unter der Verwendung des „Invector Melee Templates“ (Unity Asset Store). Entwicklung eines virtuellen Kunstraumes mit der Eigenentwicklung der Umgebungskomponenten (Blender Modeling; *.FBX; Grundlagen wurden in einem Udemy Workshop für die Game Props aufbereitet). Entwicklung 2019 – Frühjahr 2020 mit freundlicher Unterstützung von Förderern aus Schwalmtal und Sankt Augustin. Es kommen frei zugängliche Mixamo Charaktere zum Einsatz. Das GUI ist vorrangig durch das Template definiert und von mir teilweise angepasst worden (Inventory, Statusinformationen).

In die Umgebung wurden „breakable objects“ wie zerstörbare Mauern oder Gefäße integriert.

2. GAME Rezension

2.1 The Outer Worlds (Entwickler: Obsidian Entertainment, Virtuos, 2019)

Ganz unterhaltsames Rollenspiel, in der Mechanik und Narration aber nicht sehr abwechslungsreich, nimmt man hier den Vergleich zum komplexeren Fall Out 4 hinzu. Die Umgebungen und Visualisierungen sind auf dem üblichen State-of-the-Art. Auftauchende Grafiken im Gameplay erinnern mich im Stil an Bioshock.

2.2 Doom 2016 (Bethesda)

Ego Shooter für Erwachsene mit deftigen Splatter Effekten. Coole Grafik (aus meiner Sicht beste Arbeiten des Games), die Mechanik ist etwas stereotyp (abgeriegelte Kampfbereiche). Zum Teil sind die Levelbereiche und die Ziele unübersichtlich, da hilft die Karte auch nicht immer perfekt weiter. Manchmal verdichten sich die Gegnerwellen wie im „Komplex für fortgeschrittene Forschung“ sehr krass. Hier gerät mein Spielfortschritt heftig ins Stocken.

Inspirationen habe ich aus dem Leveldesign der Marsoberfläche gewonnen. Mit eignem Design habe ich in meiner Unity Entwicklung „TWO WORLDS“ eine Art Marsoberfläche gestaltet.

2.3 Gamerezension: Halo – The Master Chief Collection (Windows 2019/2020)

2019 wurden erste Schritte unternommen das erfolgreiche X-Box Franchise „Halo“ für den PC zugänglich zu machen. Im November 2020 stehen nunmehr alle Teile der Community zur Verfügung. Ich wollte auch gerne mal einen Eindruck gewinnen.

FOKUS IM KURZTEST VON HALO CE ANNIVERSARY: DIE SOLO KAMPAGNEN  

Was war gut?

  • die Erneuerung der Texturen (mit Tab kann man die alten Texturen zum Vergleich aufrufen)
  • Digital Art + Concept Art zum Gamebundle (vgl. auch: Darren Bacon/Halo Infinite)
  • manche Spielkarten ganz nett, allerdings auch sehr ähnliche Raumpassagen (Gänge mit wenig Wiedererkennungswerten)
  • aktionreiche Shootersequenzen
  • verschiedene Vehikel geben Abwechslung und Kampfkraft: Bodengleiter, Minifluggeräte, gepanzerte Fahrzeuge
  • kleine Waffenauswahl mit eigenen Wirkungen (gute Vertonung)
  • motivierende Erkundung und Shooter Aktion

Was war weniger gut?

  • Im “Labyrinth der Gänge und Türen ist der Zielweg manchmal nur sehr schwer zu finden
  • Balancing – zunehmend große Gegnerwellen, dann zuweilen kaum/keine Health in Reichweite (besonders in den Missionen 9 + 10)
  • kaum taktisches Vorgehen, z.T. dem NPC Team Angriffsbefehle erteilen
  • in dieser Version gibt es keine Panzerung oder Doppelgängerfeatures
  • die Geschichte finde ich wenig interessant, zu wenig “Identifikationspunkte” 
  • im Interface manchmal unklar: Trigger – was ist eine Schalter, was ein Video, was soll mit den Zielen unternommen werden, mit “E” aktivieren oder mit Granaten zerstören?
  • kaum oder keine Kletteraktionen, die auch taktische Vorteile bieten können
  • Fehlende Levelkarte
  • die Steuerung von Fahrzeugen wirkt etwas ungelenk (Mission 10)
  • die Facial Animation und das Charakterdesign (Gesichter) wirken etwas “holzig” im Vergleich zu zeitgemäßer Visualisierung (Details/Realismus)

3. Blender – 3D Modeling

  • Kompositionen mit Kuben
  • Blender Kit – Materialbibliotheken im Test
  • Glare Materialreflexionen im Test
  • Einfache Gebäude und Objekte für virtuelle Umgebungen
  • Hommage à Magritte – Rekonstruktion eines Gemäldes
  • Robot 20 (der „Goldene“) – Erstellen eines virtuellen Charakters
  • Splinter Objects (für Unity Interaktion)
  • Substance Painter – Texturierung von Mesh Oberflächen
  • Charakter Pose – Mixamo Animation im Blender Rendering

4. Corel Painter (Artworks)

  • Corona Serie
  • Portraits
  • Abstrakte Kompositionen

5. Mixamo Project

In weiteren Entwicklungen und Erprobungen zur Realisierung von digitalen interaktiven Kunsträumen war neben den Raumobjekten die Integration von Figuren auf der Agenda. Neben Eigenentwicklungen habe ich auf einige Mixamo Charaktere zurückgegriffen, die im Internet kostenlos zur Verfügung stehen. In ersten Schritten musste herausgefunden werden, wie man die vorgefertigten Figuren in die Unity Engine integriert und wie man die Animationssequenzen steuern konnte (Scripting). Eine weitere Anforderung war die Modifikation bestehender Texturen bzw. die Entwicklung und Texturierung eigener Charaktere z.B. im Zusammenspiel mit Blender, Substance Painter und der Unity Engine.

6. Alien – Movie Franchise

Alle Filme dieser Alien Reihe habe ich mit signifikanten Schlüsselbildern mit einigen Hundert Screenshots dokumentiert. In einigen Director’s Cut Filmen entdeckte ich mir bislang unbekannte Szenen, die aus meiner Sicht durchaus wichtige Impulse für das erzählerische Konzept gebracht haben (Alien 1: Ripley findet den im Kokon eingesponnenen Captain; Brat im Lagerraum; vgl. meine entsprechenden Tumblr-Beiträge). Sehr interessant sind zum „Making Of“ die Anmerkungen, hier reflektieren Ridley Scott (Regie) und viele andere aus dem Team über die Drehbücher, visuelle Konzeptionen und Anforderungen der Filmproduktion.

Durch Zufall habe ich im Film „Invasion of the Body Snatchers“ (1978 mit Donald Sutherland) eine Szene gefunden, wo aus einer großen Pflanze ein Alienorganismus heranreift, vergleichbar mit Alien 1, wo in der großen Höhle auf LV 426 erstmalig die Alieneier entdeckt wurden und das Crew Mitglied Kane von dem aufklappenden Ei mit dem hervorschnellenden Face-Hugger angegriffen wird. Aus meiner Sicht hat Scott sich diese Szene aus „Body Snatcher“ bedient…

7. Künstlerische Arbeiten (Acryl, Aquarell, Mischtechnik)

Auszüge: Serie Messdorfer Feld (Bonn), Landschaften, abstrakte Arbeiten; seit einer Unterbrechung (2009) nun 2020 wieder einige Arbeitsserien mit vorwiegend abstrakten Motiven (Acrylmalerei); mehr Informationen finden sich hier: KUNSTRAUM 62

8. Two Worlds – virtuelle Kunsträume

Auf der Grundlage eines Udemy Learnworkshops (Gamesentwicklung) gestaltete ich einen eigenen interaktiven Kunstraum (TWO WORLDS) mit 2 verschieden anmutenden virtuellen Umgebungen. Im ersten Level geht es darum, eine Silbermine zu finden, um wichtige Informationen für das Storytelling zu finden (MINE). Danach gelangt man über ein Sprungtor zum 2. Level, der eine Marslandschaft simuliert (MARS). Hier vertiefen sich im Workflow das 3D Modeling, die Aufbereitung von Charakteren, des Soundkonzepts, der Interaktivität uvm. Das Projekt hat sich über viele Monate erstreckt und wurde im Herbst 2020 weitgehend fertiggestellt. Dank an die Unterstützung aus Schwalmtal und Sankt Augustin für die Aufbereitung dieses virtuellen Kunstraumes.

9. Skizzenbuch 329 (s. 030 Fotos)

10. Update – Promotion Websites

Ergänzungen und Aktualisierungen meiner Landingpage:

11. Nachruf auf karl-Heinz Korn (1953-2019)

Gestaltung einer Internetseite (WordPress) mit einem Nachruf auf meinem Bruder.

12. Skizzenbücher 2020

Nr. 325, 27.12.2019 – 04.01.2020 „Viaje“ (Skizzen und Notizen), Espana (Cadiz, Conil de la Frontera, Malaga, Madrid), Tusche, Kreide

Nr. 326, 24.1.2020- 17.3.2020 (Skizzen und Notizen), Bonn; Gameentwicklung (Udemy – Horror Game); CSK Logoentwicklung/Separation

Nr. 327, 18.3.2020 – 8.5.2020 (Skizzen und Notizen), Bonn: Gameentwicklung (Minenlevel, Marslevel, Rigging und Animation von Mixamo und eigenen Charakteren)

Nr. 328, 10.5.2020 – 30.6.2020 (Skizzen und Notizen), Bonn: Gameentwicklung (Ergänzungen: Minenlevel, Marslevel); Gamearchiv und Skizzenbucharchiv vor allem aus dem Studium z.T. ausgesondert; Halo: The Master Chief Collection (Gametesting und Dokumentation); Alien Franchise (Tumblr-Blogbeitrag)

Nr. 329, 1.6.2020 – 5.7.2020 (Artbook: Skizzen und Notizen), Bonn: Kreide, Edding, Aquarell + Acrylfarbe, schwarze Tusche, Ecoline)

Nr. 330, 02.6.2020 – 12.8.2020 (Skizzen und Notizen), Bonn: Ecoline, Tusche, Aquarell (Serie Ernte im Meßdorfer Feld)

Nr. 331, 30.7.2020 – 18.9.2020 (NOMAD ESCAPE; Skizzen und Notizen), Bonn: Buntstift, Acryl; Nachruf KHK, Gamesentwicklung „Two Worlds“

Nr. 332, 18.9.2020 – 25.10.2020 (Notizen), Bonn: Gamesentwicklung „Two Worlds“ (nahezu abgeschlossen)

Nr. 333, 26.10. – XXXX (Notizen), Bonn: OSX Catalina 10.15.7 Updates und Installationsstick (Hackintosh), neuer WordPress Blog (Projektarbeiten 62)

Januar:

  • Kompatibilitätskrise – Old PC Computergames; Zeitlich begrenzte Nutzung des interaktiven Unterhaltungsmediums
  • Ein PC als MAC?
  • Gamedevelopment (Unity Testprojekt)
  • Gedankenketten und Fragen zum Raum im Universum
  • Müllrecycling in Deutschland gescheitert? Traurig aber wahr – viele Menschen machen mit und trennen den Müll, damit Wertstoffe wieder zurück in den Produktionskreislauf gelangen können
  • PC Game: Melee Fighter – Mura 2; Screenshots
  • PC Game: Melee Fighter – Mura 2; Entwicklungszeitraum: 10/2019, Beta Release: 19.1.2020, Konzept, 3D Design, Leveldesign, UI, Interaktivität
  • Skizzenbuch 324; Spanienreise: Auswahl 12/2019 – 1/2020, Spanien (Nerja, Frigiliana, Cadiz, Conil, El Puerto d.S.M., Malaga)

Februar

  • Norton 360 – eine herbe Enttäuschung

März

  • Kleine Sammlung zur Geschichte des Universums (1)
  • DOOM (ID 2016) im Kurztest; Bitte wo geht’s hier zum Ziel?
  • Andy’s Motel (Unity Kunstraum)

April

  • Medienkritik – Udemy Gamedevelopment
  • Udemy: Making a Horror Survival Game
  • Digital Art – Hommage à Rene Magritte
  • Clip Studio Paint; Leistungsfähige Software, aber mit Schwächen in der “Extensionsverwaltung”

Mai

  • Digital Art (Medienkunst)
  • Unity – Clipping
  • Software als Malmaschine; Digitale Revolution – Digital Art Produktion
  • WordPress “Free Edition” auf dem Prüfstand
  • Blender und Google Poly
  • Blender Kit + Digital Art (Medienkunst)
  • Digital Art (Medienkunst)
  • Workflow – Mixamo & Unity
  • Charakter Modeling – Digital Art (Medienkunst)
  • Unity Gamedevelopment – artificial interactive environments
  • Unity Asset Store

Juni

  • Skizzenbücher – Obsession: Bekämpfung des “Weißraums”
  •  Medienkunst: Virtuelle Räume aus dem Computer schaffen jenseits der Wirklichkeit einen Zugang zu Kunstwelten. Mit der Interaktion gerät der User in ein Wechselspiel zwischen Konstruktion und Phantasie. 
  • DIGITAL ART (Medienkunst) – Mars Surface
  • Skizzenbuch 329 (Medienkunst)
  • Gamearchiv (1995-2020) – YES or No?
  • Norton 360 Security – das schwächste Antivirenprogramm
  • Halo: Master Chief Edition – Combat Evolved Anniversary (2019, PC Release)
  • Halo: Master Chief Edition – CE Anniversary 2011 versus 2019
  • Halo – The Master Chief Collection – Halo Reach
  • Corona Crisis (Digital Art)
  • Relaunch Homepage (6/2020)
  • Blender und Medienkunst – Modeling ohne Kommerz? Gedanken zur Digitalkultur
  • Blender 2.82 – HDRI – Rotation

Juli

  • KUNSTRAUM 62 – Traditionelle Bildmedien (Malerei, Aquarell, Zeichnung)
  • Motiv und Serie: Bonn/Meßdorfer Feld
  • Corel Painter – Digital Art – Motiv und Serie: Bonn/Messdorfer Feld
  • Neuer WordPress Blog “Digital Artprint 62
  • Oracle VM VirtualBox
  • From the series: A TRIBUTE TO DOUGLAS SIRK (1897-1987)
  • Digital Art – Painter 2019 im Test – Tinten Pinsel mit Vergröberungseffekten (bröckelige Linie/Duktus).
  • GIRL (Corel Painter) 
  • Skizzenbuch 330
  • Skizzenbuch 329 b
  • Alien – Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt – Zusätzliche Szenen des Directors Cut (Ridley Scott, 1979)
  • Alien: Covenant
  • Prometheus Making, Behind The Scenes Part 1

August

  • Game Development – Der Zeitklau – Entwicklung einstellen?
  • NOMAD – Gestische Weißraum Reduktionen
  • Now.Gamecom.de – schwache Leistung
  • Dr. phil., Dipl.-Grafikdesigner (FH) ANDREAS KORN – HHG Gymnasium Mettmann/Metzkausen, Abiturjahrgang 1982 – Long time ago – Rückblicke 
  • Norton 360° – aus meiner Sicht das schlechteste Antiviren Programm
  • Kunstraum 62 – neue Malereien
  • Dr. Andreas Korn – Pinterest – Netzwerk Social Media – die Basissäulen meiner Bildproduktion und Auseinandersetzung im Umfeld der Bildmedien

September

  • Karl-Heinz Korn (1953 – 2019 – wissenschaftlicher Mitarbeiter der Universität Köln (2005 -2018) – Prolegomena: PROF. SIN TITULO – Ein Leben voller Arbeit
  • Unity Interaktionsfehler
  • Unity – einen Drehpunkt für Animationen definieren
  • Medienkunst – Digitale Wahrnehmungsräume
  • KUNSTRAUM 62 – Acrylmalerei in Bonn-Endenich, aus dem Kunstatelier (Serie: Nomad’s World)

Oktober

  • Herbstausstellung im Atelier
  • Unity – Datenreduzierung – Library Ordner – ein Beitrag zum Workflow
  • Andreas Korn’s Skizzenbücher 2020
  • Andreas Korn – Faces
  • Dr. Andreas Korn – Two Worlds – Virtueller interaktiver Kunstraum (Marssimulation) mit von mir gestalteten Umgebung und Charakter.
  • Unity Projekt Backup
  • Karl-Heinz Korn (WordPress)
  • Medienkunst Projekt: TWO WORLDS – Für die interaktiven Kunsträume in TWO WORLDS wurden rudimentäre Interaktionsmöglichkeiten in der Unity Engine verwendet.
  • TWO WORLDS – Medienkunstprojekt (a-g) – Fortsetzung der Screenshots aus dem zweiten Kunstraum (Marssimulation)
  • Kunstraum 62 (Bonn Casa Sebastian)

November

  • Hackintosh – config.plist (Teil 1 +2)
  • BIOS Konfiguration (Teil 1 + 2)
  • Hackintosh Updates – der lange Weg
  • Karl-Heinz Korn (1953-2019) – Sprach- und Literaturwissenschaftler, Kulturförderer und Humanist aus Köln
  • MY WORLD 2 – Compilation, news and design ideas (Self-Promotion 2014)
  • MY WORLD 1 – Journal für Medienrezensionen, Ästhetik und Kreation im Zeitalter der Digitalkultur (Self-Promotion, 1/2013)
  • Produktion von Bildideen: Von ART FACTORY 62 zu ARTWORKS 62, das Prinzip bleibt gleich. Bildideen als Pixel-/Vector-/3D-Grafik, vom statischen Bild zur Animation und Interaktivität.
  • Star Trek – The Original Series (TOS)
  • FBI Media Agent (Reminder)
  • UDEMY – DIGITALES LERNEN
  • Datenschutzbestimmung – Aus einem Schutz eine Marketingfalle machen
  • TWO WORLDS

Dezember

  • Unity Assets in der Kritik; Heute: Procedural Gaia 2 – eine Enttäuschung
  • Universität Köln – Resonanzen; KARL-HEINZ KORN – Verdienste und Aktivitäten in der Hochschularbeit
  • Zum “Aus” von Google Poly
  • Norton 360 Deluxe – eine Enttäuschung auch im Abgang
  • Robert Koch-Institut: COVID-19-Dashboard; Der Rückgang der Corona Zahlen bleibt aus
  • Gaia 2 – Wasserszene; Medienpraxis und Entwicklung (Unity)
  • Screenshots: The Witcher 3 – Wild Hunt (das Rollenspiel im Test mit dem Blick auf gameästhetische Charakteristika)